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本文是管理“屠宰和相关产业”的快速指南。如果您的经济以屠宰业为基础,您应该记住,可用产品的数量取决于驯服动物的繁殖率(后代出生和成熟需要多长时间)、野生动物的繁殖率和/或商人带来的肉和皮革的数量。

请注意,屠宰业涉及许多可能腐烂的材料,因此比其他产业需要更多的微观管理。

概要:获得一些动物;杀死并屠宰他们以获得骨骼,(器官)脂肪头骨/生皮;肉能立即使用,但皮革需要制革工加工成皮革脂肪需需要加工成脂油最后将脂油烹饪成餐(或用它制作肥皂),并将骨骼,头骨,角和皮革制成最终产品。

获取物

屠宰业的基本单位是其动物,其获取物有了许多处理方法(注意,相关的渔业与屠宰业无关)。

开局

您能在开局上购买动物,它会允许您从雄性和雌性动物中进行选择。由于您只需要一只雄性来繁育,因此开始屠宰业的一个例子是带着一头雄牛和三头雌牛开局。但是请注意,除了猫、狗和家禽外,在开局时购买动物是非常昂贵的。您还能在每辆马车上随机获得两只家畜(通常是一辆马车和两只役畜)。这些能在需要时被屠宰,或者被保留,希望商人移民将提供匹配的标本进行繁育。这并不一定意味着您需要买一只:如果您碰巧有一只雌性,它很可能迟早会在商人的众多驮畜中遇到伴侣;见下文繁育

交易

与大多数产业产品一样,您能从商队购买动物和加工皮革来改变矮人的饮食而无需创建适当的屠宰业。但是请注意,商人绝不会携带预先处理好的毛发头骨骨骼。如果您想让您的皮匠经常被占用,购买商队(通常是大量的)皮革成品是一种廉价的方式,还能快速获得您的要塞需要的衣服

您可能需要要求每种类型的皮革以确保商人明年大量返回(即使您不这样做,他们通常也会带来过多的皮革)。您只能从人类矮人商队购买皮革。精灵商队很有趣,因为它们经常携带少量驯服的笼子里的动物,这些动物可能用作宠物(例如银白长臂猿)或用于防御目的(例如灰熊)。

狩猎

除了最荒凉的地方外,都会有一些奔跑的食物;野生动物在生物群系中嬉戏。一个手持十字弩和装满箭矢箭筒伏击者能并且将会攻击这些动物,小心翼翼地接近它们(“伏击”,它们的速度和不被注意到的机会取决于它们的技能),然后用弩箭向它们的区域射箭。狩猎是一项离要塞很远的活动,会让您的猎人远远超过您能创建合理防御的地方;此外,猎人偶尔会做一些愚蠢的事情,让他们致残,比如猎杀狮子,或者更糟糕的是,以残忍的方式被杀,比如攻击成群的巨象

狩猎成功后,矮人将带回要塞并杀死它们。他们将尸体带到最近的屠宰工坊进行处理,或者最近的垃圾堆(如果有的话)。如果做不到这一点,他们可能会把尸体留在任何地方——集会区卧室等。猎人相当专一;狩猎时他们会忽略区域外的动物,即使其他动物更容易受到攻击或危险性更小。虽然多次杀戮,但猎人通常只回到他们的区域,或者在箭矢用完时离开。为了避免浪费完全可食用的尸体,您需要将您的长久命令o)更改为从外面收集垃圾,虽然这将比伏击者杀死带回的更多。

狩猎是一种不稳定的劳动,除非有一个熟练的伏击者和丰富的肉源。它避免了放牧动物的麻烦,但这是以可防御性为代价。成熟的要塞上有许多玩家都太在意敌人的围攻之类的事,以至于不会将矮人送离太远,因此通常会禁用矮人的狩猎工作。

军事

您能命令您的士兵通过选择他们的分队或士兵单独杀死野生动物(有关此类行动的基本概述,请参阅攻击)。这需要一些管理,但是如果出现一个大群,并且您想在它们迁移到血腥较少的牧场之前将它们全部带走,会特别有用; 否则,请准备好处理所有这些食物,因为如果您的屠宰工坊超载了,您不希望潜在的食品腐烂。士兵不会杀死或屠宰家畜驯服动物。请注意,无论您给它们的目标是什幺,士兵都会攻击动物,因为当被告知移动到某个地方或杀死目标时,它们会攻击视细线中最近的不友好生物。

您的士兵通常必须非常敏捷才能在奔跑的动物离开地图之前追上它,而近战攻击总是有让您的士兵致残或死亡的风险,所以正如您所期望的那样,军事狩猎主要是针对十字弩矮人的。

狩猎不死族或攻击性动物要有趣得多。与需要敏捷才能捕捉它们的普通动物不同,这些动物会很高兴地来到您身边。在这种情况下,弩箭和穿刺武器几乎毫无用处,但是如果您设法破坏尸体使其不会复活,那幺狩猎不死族能成为邪恶生物群系中有价值的骨骼来源。如果您打算在户外做任何事情(在真正的猎人或平民与他们接触之前),作为先发制人的措施也是明智的。不过,在这样做时应该格外小心,因为众所周知,即使是像渡鸦这样的小僵尸也会通过金刚石粉碎骨骼

诱捕

也能通过明智地使用笼子陷阱来捕捉动物。建造动物行走的笼子陷阱将确保其中一些会被抓住;能够动物运输劳动的矮人将被占用的笼子拖走,机械师将用新的笼子重新装载陷阱。

笼子陷阱应该建在动物会走路的地方,而不是当您决定诱捕它们时它们所在的地方。任何被派去制造和武装陷阱的矮人都会吓跑它们,或者(更糟的是)触发它们的侵略性。

要成功诱捕大型动物,您需要在地图上创建阻塞点。破坏坡道以形成陡峭的悬崖是迫使它们沿着特定路细线行驶的最简单方法;通过建造墙体池塘沟渠等,您能迫使它们直接穿过您的笼子陷阱。这些障碍物和陷阱也能对抗入侵部队,如陷阱设计一文所示。

留一个一两格宽的小道(取决于您想捕捉多少只小动物),然后在那里建造笼子陷阱。如果动物在您完成时还没有离开或被吓跑,并且它们足够温顺,一旦看到您的矮人就不会攻击,请使用军事命令在动物身后派一个(或几个)矮人并将它们赶向阻塞点。

请注意,当将沟渠池塘一起使用以创建阻塞点时,将渠道一直连接到池塘最终会排干池塘。这对要塞的供水计划来说是不可取的,一定要在池塘和沟渠之间留下一块图块,并建造一个笼子陷阱墙体

另请注意,笼子陷阱不能在地图的一定数量的图块内建造,因此在规划缺口和阻塞点时,请务必留下四到五个图块作为缓冲区。

繁育

矮人要塞 中的许多动物如果雄性和雌性靠近,就能够繁育。您能选择在开局携带繁育配对,或稍后从商人处购买。一些移民会带宠物或流浪动物,可能形成或完成繁育对。请记住,您只需要一只雄性用来繁育:除了繁育之外,雄性动物生产的唯一非屠宰产品是绒线,而且只有少数。出于这个原因,雌性和雄性的比例很大是一个好主意。但是,一小部分雄性动物不会繁育,因此最好保留一两只备用雄性。顺便说一句,幸运的雄牛喜欢这种安排。

明智地使用笼子陷阱(或精灵交易动物)有时会抓住一对繁育的野生动物。这些能用来创建疯狂的计划,比如短吻鳄农场和巨鹰孵化场。如果您足够幸运可以驯服一些不寻常的东西,开始您疯狂的计划!许多生物能被驯服,但是野生动物可能需要很长时间,如果无人看管,它们会慢慢恢复到野生状态;熟练驯兽师在这方面是真正的祝福。

目前每个物种的种群数量上限约为50个,超过这个上限,动物就不会怀孕。现有的怀孕将成熟到足月,一旦一些成年动物被屠宰,数量就能再次开始上升。幼年动物的百分比也有数量上限,这可能对缓慢成熟的物种产生重大影响。

当两种动物繁育时,它们的遗传特征会结合,就像在现实生活中一样。 这意味着您能有选择地屠宰不太理想的动物,只留下更理想的种畜。 这可能包括您的矮人,虽然与智能物种(即通过婚姻繁育)的社会工程是一个额外的挑战。将您的羊驼群分成一个为肉而饲养的羊驼群和一个为头发而饲养的羊驼群会增加价值!

饲养野生动物

大多数既没有智能的也不下蛋的动物,如果雄性和雌性能够接触最终也会生下孩子。一些有智能的的生物也能这样做,如果他们不需要结婚生孩子的话(即穴居人盲洞穴食人魔)。野生动物既不需要食物也不需要水(在智能类人的情况下)。

由于多种原因而具有的优势是可以利用的。虽然野生动终将被屠杀,无论它们怎么或为什么死亡; 野生动物只有在屠宰时才提供肉。这使得非驯服动物的围栏和繁育对经常死亡的短命物种具有吸引力,例如任何类型的鼠、裸鼹鼠狗和巨型昆虫。如果您只将它们用于肉,也能以这种方式充分饲养它们;野生食菇兽大象大熊猫在地下坑中完美地生存。不会驯服的动物只能以这种方式繁育;这包括独角兽,不需要婚姻的智能生物(盲洞穴食人魔穴居人人鱼也有可能),以及其他不会驯服的有趣野兽(乐趣)。

执行此操作的方法各不相同,但是链接是一种实用的方法。诱捕后代就很容易了,因为由于有链条,成年动物不会走入笼子陷阱,而幼崽总是会四处游荡;挖空您懒得填满的矿井,能制作出出色的地牢。但是要小心将不同的生物种链接在一起。大多数中立生物彼此之间相处融洽,但是其中一些会惊慌失措并感到害怕;大多数反应会在接收儿童之前激起打斗,随后囚犯死亡。连接建筑破坏者可能会导致潜在的不必要的乐趣,因为孩子们会继续破坏链条,释放他们的父母,如果他们设法进一步摧毁地牢中的其他限制并释放对他们中立的生物(但是对矮人有敌意),则可能导致叛乱).建筑破坏者在被锁住时不能摧毁任何东西,但是理想情况下应该放在由桥梁控制的围栏中(或者至少用额外的笼子陷阱锁住;和一次性链条)。请记住,所有生物在发脾气时都会破坏链条,这种情况有时会发生在一些碰巧有智能的的更令人讨厌的囚犯身上。此外,笼子必须放置在距离限制一格的地方,因为被拴住的野生动物出于某种原因仍然会触发笼子陷阱。

陷阱免疫的生物更难繁育,因为它们不容易被关在笼子里,链接或落坑。床笼子陷阱能工作(对于非网免疫生物),虽然能将它们密封在一个小区域内而不先困住它们。神器建筑毁坏者免疫的家具能用作永久诱饵,但是分离牛群以进行部分收获可能具有挑战性。提供稀有资源的生物(如贝壳)可能值得努力耕种,特别是如果您的地图没有您陷入奇异心境的矮人强烈要求的资源。

管理

牧场

用[GRAZER:<value>]驯服动物(大多数食草动物)需要不断咀嚼草才能生存,因此需要含有洞穴苔藓地真菌牧场来吃草,否则它们会饿死。请注意,在冰川等贫瘠荒凉的生物群落中开局时,通常不会获得动物饲料,至少在您突破地下深处的洞穴之前不会。

牧场的建造非常简单(但是您开局在下雨乐趣的地方)。将草地指定为牧场 活动区i-n), set (N)要释放到牧场上的动物,如果您的矮人启用了动物搬运劳动力,他们会把指定的动物搬运到牧场上。一旦进入牧场,动物们就会咀嚼它们需要的所有草,只要有足够的草。

如果牧场上的动物群足够大,牧场很容易枯竭;此外,一次在牧场上饲养太多动物会导致打架,这可能会严重致残和伤害您的牲畜。由于地上牧场需要大量土地,因此这是一个重大的安全问题 - 为您的动物提供足够的牧场,同时保护它们免受兽人入侵是一个重要的问题。一种解决方案是利用牲畜能在地真菌等上吃草的事实,就像在普通的老草上一样容易,并在洞穴层内围住牧场,或者将它们放在地下树场

不需要源源不断的植物物质的动物,如家禽,能放在任何牧场(或笼子)中。蛋生产的基础是一个牧场,里面有巢箱

畜栏

提高帧率的策略是约束屠宰工坊附近的大部分牲畜,因为大量自由漫游的动物会降低您的游戏速度。此外,它减少了屠夫追踪和取回他们要屠宰的动物所需的时间。

约束上的动物仍然能移动(从链条/绳索向任何方向1格),这可能会减少您的帧率。 当被放置在由封闭的1x1房间组成的“围栏”中时动物将无处可去,因此移动不是问题。然而,创建和管理此类房间可能很困难。牧场能为此目的进行调整。

要将动物移入和移出围栏,是最佳选择,还有[[floodgate]|闸门]]和(升高的)桥梁作为替代方案。为了获得更好的帧率,“禁止的” 但是“宠物可通过”,因为在计算路径时不考虑宠物不可通过的门状态。寒冷、严酷的现实使宠物停在紧闭的门前,但是它们在将头撞到门上的同时继续计算通过它们的路径。笼子里的宠物对帧率的帮助最大,紧随其后的是约束,因为搜索空间仅在移动 2 步(一个角到另一个角)后就触底。封闭围栏也很有效,因为一旦坑的空间用完,路径就会停止,所以它就像一个稍微长一点的链条。将动物移入和移出此类围栏需要玩家干预,通过解锁门或发出“拉杆”命令以打开闸门或桥梁。这将是相当极端的,但是这样一个 1x1 坑的集合可能是在保留繁育的同时停止寻路的有效方法。人们甚至能使用栅栏代替闸门,并拥有一个真正合适的动物园/笼子。

话虽如此,大量驯服动物的帧率影响是显着的,但是并不严重 - 一个要塞能让200只动物或多或少地自由移动而不会屈服。虽然笼子里特别多产的非食草动物对于减少单元混乱是有意义的,但是实际上并不需要采取极端措施来保持帧率

一个常见的策略是把所有的幼崽关在笼子里,直到成熟,因为它们不会提供与成年人相同数量的骨骼、肉和脂肪。与大多数家畜不同,一些驯服的野生物种需要 1 年以上才能成熟;例如,这使得立即屠宰大象小牛是能原谅的,因为它们需要十年才能成熟。

此外:

  • 笼子能容纳无限数量的动物,所以您只需要一个。
  • 笼养动物不增加路径,因此不会消耗大量处理器速度。
  • 当清楚地分开时,更容易区分繁育动物和可屠宰的牲畜。
  • 笼子里的猫不能被主人收养(从而减少了猫口爆炸的机会)。
  • 您能从笼子里定义一个 动物园,增加整个要塞的财富,矮人幸福等等。

地下牧场

大型屠宰业的牲畜需要大量的牧场空间,这些空间在表面上可能不安全。在发现洞穴后,创建一个地下牧场更安全,也相对简单:地真菌和其他这样的地下“草”将开始在有土壤的任何地方生长。您能通过在土壤层中挖出一个大房间并等待地板菌生长来利用这一点。限制牧场水平的矮人交通以防止植物践踏,然后等待地板菌和洞穴苔藓长得足够密集以支持您的牲畜。禁止的门和舱口或限制区域交通指定对此有所帮助。准备好后,建造一个新的牧场并将牲畜转移到地下。

您也能在石层中创建牧场,但是需要清除该区域所有多余的石头和灌溉以产生泥浆,使植物生长。最简单的方法是挖出一层岩石,然后重新引导一些河流或排干一些小湖泊以提供必要的水。一旦每块石头地板都泥化,排干水,只需要等待地下植物生长。

Processing 加工

Slaughtering and butchering 屠宰

Animals can be marked for slaughter in the animal status screen. Animals marked for slaughter will queue a "Slaughter animal" task at a butcher's shop, be dragged there by a dwarf with the butcher labor and put down.

能在动物状态界面中标记待屠宰的动物。标记为屠宰的动物将在屠宰工坊排队执行“屠宰动物”任务,被一个矮人拖到那里和屠夫劳动并放下。

Once an animal has been killed it must then be butchered before the corpse rots. This happens instantly in the case of slaughtering. The corpses provided by hunters take some time to pry apart and in a fort with very few available workers, corpses can rot before anybody finds the time to process them. An animal corpse or body part is available if it is inside the butcher's shop or within a certain distance of the shop. Butcher's shops will only scan a limited amount of area (about 20 tiles in every direction) for butcherable corpses. If the corpse is too far away, the workshop will not task it. Putting a refuse pile accepting corpses and body parts close to the butcher's shop is therefore required to make sure "collateral" kills of hunters and the military are processed. The skill of the butcher only affects the time taken for the butcher animal task, not the amount produced, nor the quality.

一旦动物被杀死,就必须在尸体腐烂之前将其屠宰。这在屠宰的情况下立即发生。猎人提供的尸体需要一些时间来撬开,在一个工人很少的堡垒里,尸体能在任何人找到时间处理它们之前腐烂。如果动物尸体或身体部位在屠宰工坊内或商店的一定距离内,则能使用。屠宰工坊只会扫描有限数量的区域(每个方向约20格)以寻找可屠宰的尸体。如果尸体离得太远,工坊不会给它任务。因此,需要在屠宰工坊附近放置一个接受尸体和身体部位的垃圾堆,以确保处理猎人和军队的“顺便的”杀戮。屠夫的技能只影响屠夫动物任务所需的时间,而不是生产的数量,也不是质量。

Once butchered, the animal will yield one skull (though hydras produce more than one), and may also produce a raw hide, a number of (prepared)(organ-)meat pieces, and/or bones. Animal size and chance determines the exact yield. Very small animals, such as cavies or weasels will produce only a skull when slaughtered. If a hunter kills such an animal, it will not be butchered, and you will not even get the skull. Depending on the animal type, the butchered animal may also yield horns, hoofs, fat, and/or cartilage.

一旦被屠宰,动物将产生一个头骨(虽然产生七头蛇不止一个),并且还可能产生生皮,一些(准备好)(器官)肉块和/或骨头。动物的大小和机会决定了确切的产量。非常小的动物,如洞穴黄鼬在屠宰时只会产生头骨。如果猎人杀死了这样的动物,它不会被屠杀,您甚至不会得到头骨。根据动物类型,被屠宰的动物也可能产生脂肪和/或软骨

Butchering of hunted or otherwise killed (not slaughtered) animals will produce a proportionate amount of meat, bones and skin for every butchered item, as long as the body part is big enough (otherwise, the butchers will simply ignore it). An animal chopped into several pieces by the military can thus give several hides of leather, while slaughtering a tame animal will only produce one. It will not grant more meat, fat, or bones, however.

屠宰被猎杀或以其他方式杀死(而不是屠宰)的动物,只要身体部位足够大,就会为每个被屠宰的物品产生一定数量的肉、骨头和皮肤(否则,屠夫会简单地忽略它)。因此,被军队切成几块的动物能得到几张皮革,而屠宰一只驯服的动物只会生产一张皮。然而,它不会提供更多的肉、脂肪或骨骼。

Meat and fat goes to your food stockpile. Bones, horns, hoofs, hair, cartilage and raw hides go to the refuse stockpile. Cartilage has no use and should be disposed of, but you would be well put to create custom stockpiles for hides next to your tanner's shop (see Tanning below), for bones/horns/hoofs next to your craftsdwarves workshop (see Bone carving below), and changing the settings on your main refuse pile to not accept bones, horns/hoofs and hides. Hair can be spun into low-value thread at the farmer's workshop.

肉和脂肪进入您的食物储备。骨头、角、蹄、毛发、软骨和生皮进入垃圾堆。软骨没有用处,应该处理掉,但是您能在制革工的皮革工坊旁边为皮革创建定制的库存(见下文 制革),用于手工艺品工坊旁边的骨骼/角/蹄子(见下文 骨骼雕刻 ),并更改主垃圾堆上的设置,不接受骨骼、角/蹄和生皮。毛发能在农夫工坊纺成低价值的细线。

If it takes too long for the butchered parts to be hauled into the stockpile, the food will rot and miasma will spread. To prevent this, it is advisable to build the butcher's workshop outside of the fortress, near refuse piles (you may want it inside the walls though). The fresh air prevents miasma spreading. Miasma doesn't spread through diagonal openings, so a clever architect might isolate the smell in a 3x3 room with the shop.

如果屠宰的部分拖入库存的时间过长,食物就会腐烂,瘴气就会蔓延。为了防止这种情况,建议在堡垒外的垃圾堆附近建造屠夫的作坊(不过您可能希望它在墙内)。新鲜空气可防止瘴气扩散。瘴气不会通过对角细线开口传播,因此聪明的的建筑师可能会在商店的3x3房间中隔离气味。

If the animal is butchered just before it rots, the products of the animal MAY not rot. It is unknown whether the time of rotting for butchering products is based on the time of death of the animal or the time of production of the butchering returns.[需要验证]

如果动物在腐烂前被屠宰,动物的产品可能不会腐烂。目前尚不清楚屠宰产品的腐烂时间是基于动物的死亡时间还是屠宰返回的生产时间。[需要验证]

Overdrive 超载

In some instances - most notably, after rhesus macaque or mandrill invasions, or killing some other large herd with your soldiers - you may find yourself with more bodies and severed body parts than you can process. In this case it is a good idea to set up some temporary extra butcher and tanners' shops (and butcher and tanner workers) to process them all before they rot. Butchers are more important because these workshops have a tendency to get cluttered quickly. Setting up a new workshop takes but a moment, so one might even construct a whole chamber of them and suspend the butchering job in all the cluttered shops.

在某些情况下 - 最值得注意的是,在猕猴山魈入侵之后,或者与您的士兵一起杀死其他一些大群-您可能会发现自己有更多的尸体和|切断的身体部位比您能处理的要多。在这种情况下,最好创建一些临时的额外屠宰工坊和皮革工坊(以及屠夫和制革工)在它们腐烂之前将它们全部加工。屠夫更重要,因为这些作坊会迅速变得杂乱。创建一个新的作坊只需要一点时间,甚至能建造一整个房间并暂停所有杂乱无章的商店的屠宰工作。

Animal products 动物产品

The value of an animal product is multiplied by the species' multiply value; items from common domestic animals like cows and horses have a multiplier of 1x, which pales in comparison with those made from more exotic wild animals (usually between 2x and 4x, although some, like elephants, hit 5x); the distinction for the highest value multiplier goes to the dragon and the roc, whose meat is worth 15 times that of an ordinary cow's. An animal's value multiplier can be found in the creature raw files.

动物产品的价值乘以物种的乘数值;来自等普通家畜的物品的乘数为1倍,与由更奇特的野生动物制成的物品相比相形见绌(通常在2倍到4倍之间,虽然有些,如大象,达到5倍);最高价值乘数的区别在于巨龙大鹏鸟,它们的肉价值是普通牛的15倍。动物的价值乘数能在生物原始文档中找到。

Meat 肉

The primary output of the meat industry is the titular meat. Meat comes in two flavors: meat proper, that is the muscle tissue removed from the animal, and prepared organs like prepared brain, tripe, sweetbread, and so on. Both can be either eaten raw or cooked into a meal. 屠宰业的主要产出是名义上的。肉两种口味:肉本身,即从动物身上去除的肌肉组织,以及准备好的器官,如准备好的大脑、牛肚、甜面包等。两者都能生吃或烹饪成餐。

Fat脂肪

Butchering an animal also produces some number of units of fat, which must be processed into tallow at the kitchen. Tallow is very useful for a fort as ingredient in the making of soap. Soap plays an important role in staving off infections when performing operations and cleaning wounds in your hospital, as well as increasing happiness from dwarves being able to clean themselves; it's recommended to stock your hospitals and baths with at least some bars of it. See soap on the exact details of processing. 屠宰动物也会产生一定数量的脂肪,这些单位必须在厨房加工成脂油。脂油作为制造肥皂的成分,对于要塞非常有用。肥皂在医院进行手术和清洁伤口时在避免感染方面起着重要作用,以及增加矮人能够清洁自己的幸福感;建议在您的医院和浴室里至少储备一些酒吧。有关处理的确切细节,请参见肥皂

Tallow can also be cooked. However, tallow is a minimum-value food item and thus will not result in particularly valuable meals. It is much more useful as a soap input. If your meat industry is small, you may be better off disabling the cooking of tallow in the kitchen status screen. With a large meat industry, you'll produce large amounts of tallow, and cooking it makes sense in this case, since your need for soap (which also consumes otherwise valuable wood) is limited.

脂油也能煮熟。然而,脂油是一种最低价值的食品,因此不会产生特别有价值的食物。它作为肥皂输入更有用。如果您的屠宰业很小,您最好在厨房状态界面中禁用脂油烹饪。对于大型屠宰业,您将生产大量的脂油,在这种情况下烹饪是有意义的,因为您对肥皂的需求(这也消耗了其他有价值的木材)是有限的。

Bones骨骼

Butchering an animal produces a number of bones. Craftsdwarves with bone carving enabled can turn these into bone crafts or bone bolts, bone decorations or a few wearable items (bone helms and the like) at a craftsdwarf's workshop. Bowyers can use them to make bone crossbows at a bowyer's workshop. These various products can be traded, used to equip your marksdwarves, and used for practice, respectively (bone bolts are better than wooden ones, but inferior to metal bolts, and thus should not be used extensively militarily).

屠宰动物会产生许多骨骼。启用了骨骼雕刻的工匠矮人能在矮人工匠工坊中将它们变成骨骼工艺品或骨骼箭矢,骨骼装饰或一些可穿戴物品(骨骼头盔等)。弩匠能使用它们在弩匠工坊制作骨骼十字弩。这些不同的产品能交易,分别用于装备您的矮人标手,并分别用于练习(骨箭矢比木箭矢好,但是不如金属箭矢,因此不应在军事上广泛使用)。

Skullt头骨

Skulls can only be used to make totems at a craftdwarf's workshop, for trading. Virtually all animals produce a single skull when they die; the only exception is the hydra, which produces seven. Totems do not fall under any category in the "Move trade goods to depot" screen, so you need to search for them. Usually, however, they will be in a finished goods bin, so just transport the bins to the depot.

头骨只能用于在工匠矮人的工坊制作图腾,用于交易。几乎所有动物在死亡时都会产生一个头骨;唯一的例外是七头蛇,它产生七个。图腾不属于“将交易货物移动到贸易站”界面中的任何类别,因此您需要为它们提供 s 。但是,通常它们将放在成品储物箱中,因此只需将箱子运输到储蓄区即可。

Hooves and horns蹄和角

Animals with hooves and/or horns will produce generic "horn" once butchered. These can be used to create horn trade goods or decorate items at a craftsdwarf's workshop. 有蹄和/或角的动物一旦被屠宰就会产生通用的“”。这些能用来制作角贸易产品或在矮人工匠工坊装饰物品。

Raw hides 生皮

Butchering produces a raw hide, or scales or chitin (currently unusable, save via mod), depending on the animal. Raw hides can be tanned at a tanner's shop and made into usable leather, an input into the leather industry. It's quite difficult to have a meat industry large enough to keep a leather industry fully occupied, and caravans arrive with tons of it for cheap anyway, so your meat industry will be at best a supplement in that regard. As with the butcher's shop, the tanner's shop will queue a "tan raw hide" job automatically; the tanner's skill has no effect on quantity nor quality of the leather produced, and the task is time-sensitive because of rot.

屠宰会产生生皮,或鳞片甲壳(目前不会使用,通过mod保存),具体取决于动物。生皮能在皮革工坊进行制革,并制成可用的皮革,这是皮革业的投入。要有一个足够大的屠宰业来保持皮革业被完全占用是相当困难的,而且无论如何,商队都会以便宜的价格到达,所以您的屠宰业在这方面充其量只是一个补充。与屠夫攻防一样,皮革工坊将自动排队“剥皮”工作;皮革工坊的技能对生产的皮革的数量和质量没有影响,并且由于腐烂,这项任务对时间敏感。

It is quite sensible to have a single dwarf as both the butcher and tanner, as you will never need to begin tanning until you finish butchering. You could also make this same dwarf your leatherworker. However, there is no outstanding reason to do this. It may be advisable (or not) to simply ensure that there are no stockpiles that will accept Fresh Raw Hides and to have the tanner's shops in the immediate area of the butcher's shop - if fresh raw hides can be stored in any refuse stockpile, they will instantly be designated for hauling and cannot be tanned until they have been stored. Ensuring that raw hides will not be stockpiled means that they will be available for tanning fresh off the former owner.

让一个矮人同时担任屠夫工坊和皮革工坊是很明智的,因为在完成屠宰之前,您永远不需要开始制革。您也能让这个矮人成为您的制革工。但是,没有突出的理由这样做。建议(或不)简单地确保有没有库存接受新鲜生皮,并在屠夫攻防的附近区域开设皮革工坊 - 如果新鲜生皮能储存在任何垃圾堆中,它们将立即被指定用于运输,并且在储存之前不能制革。确保生皮不会被囤积意味着它们将可用于从前所有者那里重新制革。

Hair毛发

Some animals drop hair when butchered, which can be spun into thread at a farmer's workshop. However, animal hair thread cannot be used to make cloth, which means that the only use of hair thread is for suturing in hospitals. Hair thread can be dyedd.

有些动物在屠宰时会掉落毛发,能在农夫工坊中纺纱成细线。但是,动物毛发细线不能用于制作布匹,这意味着毛发细线的唯一用途是医院中的缝合。发细线能染色

Cartilage and nervous tissue 软骨和神经组织

Cartilage and nervous tissue are both butchering byproducts with no current uses, and should be dumped as garbage once stripped of their former owner. Nervous tissue will rot and may generate miasma.

软骨神经组织都是屠宰副产品,目前没有用途,一旦被剥夺了它们的前主人,就应该作为垃圾倾倒。神经组织会腐烂并可能产生瘴气

Ivory/Teeth 象牙/牙齿

Ivory is used to make trade goods or decorations at a craftsdwarf's workshop. Besides the obvious elephant tusks and so forth, sufficiently large teeth, e.g. of large felines, can be used for the same purpose.

象牙用于在工艺工坊制作贸易产品或装饰品。除了明显的象牙等,足够大的牙齿,例如大型猫科动物,能用于同样的目的。

Shells贝壳

Shells are a relatively rare crafting material which may be demanded by dwarves in a strange mood. Few creatures provide shells, but you may have the opportunity to buy a breeding pair of giant tortoises from the elves or hunt a shelled beast in the caverns.

贝壳是一种相对稀有的制作材料,矮人可能会在奇异心境中需要它。很少有生物提供贝壳,但是您可能有机会从精灵那里购买一对繁育的巨龟,或者在洞穴中猎杀带壳的猛兽

Secondary products 二级产品

You don't necessarily have to slaughter your animals to get something useful out of them, as specific creatures can also produce some products while alive.

您不一定要宰杀您的动物才能从它们身上得到有用的东西,因为特定的生物也能在活着的时候生产一些产品。

Eggs 蛋

Tame female egg-laying animals will produce eggs at intervals, which in turn can be used to feed your fortress on a more interim basis than butchering. Egg production is a viable way to keep a fortress fed, and in areas where setting up a farm will be difficult, starting out with some poultry can be essential to survival. Animals that can lay eggs are poultry (easily acquired), reptiles like alligators (only if you're particularly elfish), and some more exotic animals like dragons and giant eagles (only if you're very lucky). Female egg-laying animals will claim a nest box, and lay a clutch of eggs. These can be allowed to hatch into young animals (to replace the ones sent to the butcher), or collected into food stockpiles and cooked into meals at a kitchen.

驯服的雌性产卵动物会每隔一段时间产生,这反过来又能用来喂养您的堡垒,而不是屠宰。蛋生产是保持堡垒喂养的可行方法,在创建农场困难的地区,从一些家禽开始对生存至关重要。能产卵的动物是家禽(容易获得),爬行动物,如短吻鳄(只有当您特别精灵),以及一些更奇特的动物,如巨龙巨鹰(只有当您非常幸运)。产卵的雌性动物会认领一个巢箱,并产下一窝。这些能允许孵化成幼小的动物(以取代送给屠夫的动物),或者收集到食物库存中并烹饪厨房中。

Milk 乳汁

You can also milk tame female mammals such as horses, cows, and so forth at the farmers workshop with an empty bucket and a dwarf with the milking labor enabled. The resulting milk can be used as a cooking ingredient or turned into high-value edible cheese at the farmers workshop by a dwarf with cheesemaking enabled (it cannot, however, be eaten raw).

您还能在农夫工坊用空提桶和启用了挤奶劳动的矮人牛奶驯服雌性哺乳动物,如马,牛等。由此产生的牛奶能用作烹饪原料,也能在农夫工坊由具有奶酪制作技能的小矮人变成高价值的食用奶酪(但它不能生吃)。

Many animals can be milked in Dwarf Fortress that would not normally be, for example, pigs.

许多动物能在“矮人堡垒”中挤奶,例如,

Wool绒线

Wool can be produced by shearing one of three animals: llamas, alpacas, and sheep (also trolls, but only goblins can do so). It can be woven into wool thread and then wool cloth; for a full discussion on the uses of wool, see the textile industry.

绒线能由三种动物之一剪毛生产:无峰驼羊驼(也是巨魔],但是只有兽人才能这样做)。它能编织成绒线细线,然后编织成绒线布匹;有关绒线用途的完整讨论,请参阅纺织业

Automation 自动化

Manually managing your meat industry can become quite tedious, especially since the game has a tendency to not provide crucial information (age, gender, etc.).

手动管理屠宰业可能会变得非常乏味,特别是因为游戏倾向于不提供关键信息(年龄、性别等)。

DFHack: the content in this section requires the use of DFHack

DFHack:本节中的内容需要使用 DFHack

The DFHack utility can greatly assist, in several ways:

DFHack的多功能能通过以下几种方式提供极大的帮助:

文件:DFHack-autobutcherUI.png
The DFHack autobutcher interfaceDFHack 自动屠宰界面
  • Autobutcher - automatic, configurable butchering: DFHack provides an autobutcher command and UI screen, which can automatically (and semi-intelligently) maintain a breeding population and provide a steady stream of butchering returns.
    • Autobutcher monitors the animals in a fort on a per-species basis. The user can configure the maximum number of male and female children and adults to keep of each species - the default is to keep 5 each of female children and adults, and 1 male child and adult (a total of 12 per species.)
    • Whenever there are more animals than the rules specify, the excess will be automatically marked Ready for Slaughter.
    • The user can edit the configuration for any individual species, for example to keep more than 5 female chickens for egg-laying purposes, or fewer cats to avoid a Catsplosion. Monitoring can also be disabled on a per-species basis.
    • Pets and work animals (Hunting/War) will never be slaughtered.
    • Other options include: editing the default limits that apply to new species; choose to cancel an automatically given butchering order; choosing to butcher an entire species in one go.
    • With DFHack installed and its default config enabled, you can access the Autobutcher UI by opening the animal status screen and then pressing hotkey Shift - B.
    • For more information, see: [autobutcher in the DFHack documentationDFHack]
  • Autonestbox - automatically assigned nest boxes: DFHack provides a utility called autonestbox, which once started runs automatically and periodically in the background. Each time it runs, it looks for unpastured, non-grazing egg-laying females and unoccupied nestboxes. It will then assign the former to the latter.
    • Once started, Autonestbox runs by default once per 6000 ticks, which is 60 seconds when playing at 100 FPS.
    • The user only needs to construct and place nestboxes and then to place a Pen/Pasture zone for each nestbox. Autonestbox will then automatically assign birds to these. It will also inform the user, via a log message, if there are not enough nestbox zones available for the current number of egg-laying birds.
    • DFHack users can start Autonestbox by adding autonestbox start to a DFHack init file, or by typing this command from the console (then applies to current session only.)
    • DFHack 用户能通过将 autonestbox start 添加到 DFHack 初始化文档,或通过从控制台键入此命令来开始 Autonestbox(然后仅适用于当前会话)。
    • Users of the PyLNP-based Windows Starter Pack can enable Autonestbox by toggling Other Automation Plugins on the DFHack tab in PyLNP.
    • For more information, see: autonestbox in the DFHack documentationWindows Starter Pack
  • Better pasture management: DFHack enhances the Activity Zone->Set Pen/Pasture Information UI.
    DFHack Pasture filtering example
  • 自动屠宰 - 自动、可配置的屠宰: DFHack 提供 autobutcher 命令和 UI 界面,能自动(半智能)维持繁育种群并提供稳定的屠宰循环。
    • 自动让屠夫根据每个物种监视堡垒中的动物。 用户可以配置每个物种要保留的男性和女性儿童和成人的最大数量 - 默认为女性儿童和成人各保留 5 个,以及 1 个男性儿童和成人(每个物种总共 12 个)。
    • 每当动物数量超过规则规定的数量时,多余的动物将自动标记为准备屠宰。
    • 用户能编辑任何单个物种的配置,例如,保留超过5只母鸡用于产蛋,或减少猫以避免猫暴。 也能开启物种禁用监测。
    • 宠物和工作动物(狩猎/战争)永远不会被屠宰。
    • 其他选项包括:编辑适用于新物种的默认限制;选择取消自动给出的屠宰命令;选择一次性屠宰整个物种。
    • 安装 DFHack 并启用其默认配置后,您能通过打开 [[动物状态界面 然后按按键Shift - B.
    • 有关更多信息,请参阅:DFHack 文档中的 autonestboxWindows Starter Pack
  • 自动巢箱 - 自动分配的巢箱: DFHack 提供了一个名为 autonestbox 的实用进程,一旦开始,它就会在后台自动定期管理。 每次奔跑时,它都会寻找未放牧、不放牧的产卵雌性和无人居住的巢箱。 然后,它将前者分配给后者
    • 开始后,Autonestbox 默认每 6000 次即时管理一次,以 100 FPS 播放时为 60 秒。
    • 用户只需要构建和放置巢箱,然后为每个巢箱放置一个围栏/牧场区域。 然后,Autonestbox将自动为这些鸟分配鸟。 它还将通过日志消息通知用户,如果没有足够的巢箱区域可用于当前数量的产卵鸟。
    • Users of the PyLNP-based Windows Starter Pack 可以通过在 PyLNP 的 DFHack 选项卡上切换 Other Automation Plugins来启用 Autonestbox。
    • 能通过在 PyLNP 的 DFHack 选项卡上切换 Other Automation Plugins 来启用 Autonestbox。** 有关更多信息,请参阅:[DFHack 文档中的自动嵌套框]
  • 更好的牧场管理:DFHack 增强了活动区->Set Pen/牧场信息UI。
    DFHack 牧场过滤示例
    • When adding animals to a pasture, you can filter the animals:
    • 将动物添加到牧场时,您能过滤动物:
      • By text search
      • 通过文本搜索
      • Male/Female
      • 雄/雌
      • Caged/Not Caged
      • 笼子/非笼子
      • Currently Pastured/Not Pastured
      • 目前放牧/未放牧
      • Grazing/Not Grazing
      • 放牧/不放牧
    • This allows for quicker, easier and more sophisticated pasturing of animals - for example ensuring breeding pairs are together, ensuring grazing animals have grass (and not wasting it on non-grazing), and so on.

这样能更快、更轻松、更复杂的动物放牧——例如确保繁育对在一起,确保放牧动物有草(而不是将其浪费在非放牧上)等等。

  • zone - advanced pasture/cage management: For even more sophisticated pasturing, DFHack provides a command-line tool zone, which allows very advanced allocation of animals/species to specified pastures and cages.'
  • 动物园 - 高级牧场/网箱管理: 对于更复杂的牧场,DFHack 提供了一个命令行工具 动物园,它允许非常高级地将动物/物种分配到指定的牧场和网箱。
    • There is unfortunately no in-game UI for this as yet, but for users willing to use the console and/or add hotkeys through the DFHack init file, there are some very sophisticated features available.
    • 不幸的是,目前还没有游戏内UI,但是对于愿意使用控制台和/或通过DFHack init文档添加按键的用户来说,有一些非常复杂的功能可用。
    • Commands can be assigned to a hotkey (either via DFHack console or by editing the DFHack init file(s)), which can give easy, immediate benefits:
      • 命令能分配给按键(通过 DFHack 控制台或通过编辑 DFHack 初始化文档),这能带来简单、直接的好处:
      • Assign zone set to a DFHack hotkey: then when your cursor is over a Pasture Zone, press the hotkey to set this zone as your current default for future zone assign commands.将 zone set
      • 分配给 DFHack 按键:然后,当您的光标位于牧场区域上时,按按键将此区域设置为将来zone assign命令的当前默认值
      • Assign zone assign to a DFHack hotkey: then select an animal in-game and press this hotkey to assign this animal to your defined default Pasture.
      • zone 分配分配给 DFHack 按键:然后在游戏中选择一种动物并按此按键将此动物分配给您定义的默认牧场。
      • If you always want to have all your animals in a single pasture, assign zone assign all own to a hotkey: any time you get new animals, press this hotkey to ensure all animals are assigned to your Pasture.
      • 如果您总是想将所有动物放在一个牧场中,请将zone分配所有自己的分配给按键:任何时候您获得新动物时,请按此按键以确保所有动物都分配给您的牧场。
    • Some examples of more advanced command-line usages of zone:zone
    • 的更高级命令行用法的一些示例: 动物园:动物园
      • zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10zone
      • 分配所有自己的羊驼闷量 3 最大 10
        • Assign all Alpacas between the ages of 3 and 10 to the selected Pasture Zone.
        • 将所有年龄在 3 到 10 岁之间的羊驼分配到选定的牧场区。
      • zone assign all own caged grazer nick grazing
        • Assign all caged animals in stockpiles (eg just purchased from merchants) that are grazers to the current Pasture, and give them all the nickname grazing (for easy identification/filtering later.)
        • 将所有库存中的笼养动物(例如刚从商人那里购买的)分配给当前的牧场,并给它们起所有昵称“放牧”(以便以后轻松识别/过滤)。
      • zone assign count 5 own female milkable

zone 分配计数 5 自己的女性可挤奶

        • Assign up to 5 female, milkable animals to the selected Pasture.
        • 将最多 5 只可挤奶的雌性动物分配到选定的牧场。
    • For full details, and more examples, see: [zone in the DFHack documentation]
    • 有关完整详细信息和更多示例,请参阅:[DFHack 文档中的区域]

Summary 概要

Worker type / Labor 工人类型/劳动

See also 参见