本文是一篇关于要塞模式的快速入门指南,是给从未玩过游戏、又想快速上手游戏的玩家所写。如果您想了解如何上手冒险模式,请参阅冒险模式快速入门指南。亦请参阅教程页面,以浏览其他用户提交的更为详细的教程。
本页面已被管理员评定为典范,作为相关类型词条编辑时的参考标准。请各位贡献者以本页面上所采用的章节结构、模板格式等为标准,帮助完善其他词条!
开始游戏之前……

请务必记住:虽败犹在完全掌握这篇教程的内容之前,您应当做好先输上几局游戏的准备——在实践所学内容时,您很容易一不小心毁掉整个要塞。但请记住这一点:每输掉一局,就意味着下一局里您会记得以前是怎么死的。很大程度上,《矮人要塞》里采用的是“从错误中吸取教训”的原则。

正在阅读文章的您,也许打算开始玩《矮人要塞》,但却不知道怎么开始。这完全合乎情理,毕竟在《矮人要塞》里您可以做任何想做的事。它是一款结构宏大、设计复杂、完全开放式的游戏。但无论您有何种远大设想,都必须有一座可持续运行的要塞作为基础。实际上,要做到这一点并不像您想象的那样困难。

由于本文中并不总是包含实施各项任务的完整步骤,您可能需要在阅读本文的同时参阅要塞模式参考指南和其他各种 Wiki 页面。

这张流程图大致展示了玩家在开辟新要塞后通常所采取的行动。您可以任意忽略其中的内容。如果您不完全理解这张图的意思,不必担心,请继续阅读指南的其余部分;等到您读完指南之后,就全都能够理解了。

用户界面基本概念

记得回顾

尽管这份指南中包含了各种链接(方便跳转),您可能仍偶尔需要回顾前文的内容。请参考要塞模式指南,或使用本 Wiki 站点的搜索功能。此外,如果您无法在 Wiki 站上找到答案,请您务必寻求帮助

与您通常所理解的不同,《矮人要塞》的界面并不是通过鼠标点击各种菜单来操作,而是由组合按键来控制;举例来说,如果您要建造一座工坊,您就需要(在主界面)按下 b-w-c 键盘序列,而非用鼠标先后点击建造菜单、工坊菜单,然后再选择具体的工坊类型。您在菜单中所能使用的一切按键都已经在屏幕的某处展示出来。

由于这只是份快速入门指南,我们将跳过用户界面的各类细节。如果在开辟您第一座要塞的过程中,需要获得更多关于用户界面操作的帮助,您可以阅读要塞模式指南中的相应章节。

键盘符号说明

本站上的许多文档都会采用键盘符号(如 t)来展示执行一项操作所需按下的键。注意,键入的字符是区分大小写的。为了节省篇幅,Shift + t 会被缩写为 T。所以 t 的意思就是指“在不按下 Shift 键的情况下按下 t 键”,而 T 则是指“同时按下 Shift 键与 t键”。同一字母的大写键与小写键几乎总是对应于不同的功能,故应当确保按下正确的键。一连串的键盘操作将由短划线连接起来,比如 a - b - C 就表示“先按下 a 键,再按下 b 键,然后按住 Shift 后再按下 c 键”。

光标移动、菜单选择与导航

Esc 返回之前的画面/菜单
切换菜单激活项,或移动光标
- + 备用的菜单激活项切换键
Enter 选择菜单项

一般情况下您会使用方向键 Enter 键在菜单中进行选择,但有些情况下您则需要备用的切换键(-+)。一般来说,如果菜单中方向键不起作用了,就请试试 - / +

Esc 键总是使您切换回之前的画面,直到您返回到用户界面的最开头一层为止,此时所显示的是选项菜单。

选项画面

大多数与游戏相关的基本任务(保存、键位设定、音乐设置等) 都是通过选项画面来执行,该画面可通过在主画面按 Esc 键跳转到。该画面上有 7 个可选项:

  • Return to Game 返回游戏:退出选项画面(也可由 Esc 键实现)。
  • Save Game 保存游戏:保存游戏,卸载要塞数据,返回开始菜单。此处并无“保存并继续”的选项,但您创建的存档可以备份并重新读档
  • Key Bindings 键位绑定:此功能允许您调整触发游戏中(几乎)所有功能的按键方案。它的内容初看起来可能相当令人困惑,但您在其中可以很方便地使用标准方向键、Esc 键和 Enter 键进行导航。从菜单里直接修改键位并非好主意,因为这份指南里总会假定您使用默认键位操作;不过,您可能偶尔需要为某些笔记本修改键位,以方便在各种菜单中导航(比如,在菜单中将 + 键的功能改由 = 键执行)。
  • Export Local Image 导出本地图像:保存一张关于您要塞的全尺寸地图。
  • 音乐与音效:调整音量。
  • Retire the Fortress (for the time being) 闲置要塞:除非您了解自己在干什么,不要执行该选项! 它将使得您的要塞脱离您的控制、闲置起来,将其转交常规的世界生成机制来控制。您可以稍后再重新开辟这座要塞,但它可能会变得和您离开它的时候有所区别。
  • Abandon the Fortress to Ruin 废弃要塞:除非您了解自己在干什么,不要执行该选项! 它将完全终止您的要塞运行过程,并将您带回到开始菜单。您在要塞中取得的所有进度都将丢失。不过,您的这座要塞本身和其中的大多数物品都将保留,所以这个功能在某些极端条件下会很有用(比如在您的要塞行将毁灭,而您又想要重启要塞大业的时候)。请参考废弃词条,以了解更多信息。

这个菜单中明显缺少了“退出且不保存”的选项。如果您想退出游戏,并保证之前的存档不被覆盖,您可以在 DFHack 工具中使用 die 命令手工杀掉矮人要塞的进程,或者 Windows 系统中的任务管理器(您可能需要在此之后杀掉 dumprep.exe 进程),或者 Unix 系统中的 kill 命令(在某些系统中,在运行矮人要塞的终端窗口里按下 ctrl-\ 组合键可以达到类似效果)。不要在保存游戏的时候杀进程,否则将会破坏您的存档目录。除了杀进程之外,也可以把您的“区域”文件夹(储存在 (DF)/data/save 文件夹中,名字形如“regionXX”)在保存游戏之前复制一份,再保存游戏,随后删除“regionXX”文件夹,再把备份文件夹名字改回来。

生成世界

您在游戏里要做的头一件事就是生成一个全新的世界。与许多游戏不同,您的游戏将在一个由您(或其他人)按一定步骤随机生成的世界里进行,矮人要塞里并没有“默认”或“标准”的世界。幸运的是,基础版本的世界生成过程相当简单,一般也花不了多少时间——除非您的计算机有些陈旧,或者您在生成世界时将世界的“历史长度”设定为 Long(长)或 Very Long(非常长)。新手常犯的一个错误是:在生成世界时,一旦“历史年份”的增长慢了下来,就人为终止了世界的生成过程。不要这样做,因为这可能会阻碍您之后开展贸易活动。请您安心等待,直到游戏提示您世界已生成完成。

初始世界

对于您的第一局游戏,请在开始菜单中选择 Create New World! 选项,按如下配置生成一个新的世界

  • World Size 设置为 Medium
  • History 设置为 Short
  • Number of Civilizations 设置为 Medium
  • Number of Sites 设置为 Medium
  • Number of Beasts 设置为 Medium
  • Natural Savagery 设置为 Very Low
  • Mineral Occurrence 设置为 Everywhere

然后按下 y 键来生成世界。以上配置有助于降低游戏的难度。注意,在当前阶段您并不需要理解世界生成过程中发生的具体事项。您可以在登陆过程中进一步考察您所生成的这个世界。在世界生成完成之后,按 Enter 键以接受这个新生成的世界。

登陆

主条目:登陆

登陆是指选择(建立要塞的)地点、选择并配置您的初始矮人及补给、启程前往的这一整个过程。在开始菜单选中 Start Playing,然后选中 Dwarf Fortress(要塞模式)。游戏随后会在一系列的画面间切换,执行各种世界加载和更新的活动,随后游戏将会切换到“选择要塞位置” Choose Fortress Location 的画面。您在画面右侧看到的是世界地图,它将向您展示整个世界的地理分布。位于画面中间的则是区域地图,它会进一步放大展示您在世界地图中选中的位置及其附近区域。而位于画面左侧的本地地图 则会进一步放大展示区域地图中被光标选中的位置及其附近区域。在本地地图的区域有一片高亮的“登陆区域”,您可以通过 u m k h 键移动该区域,并通过 U M K H 键调整区域的大小。高亮的矩形区域将在您完成登陆后称为您的实际游戏区域(也就是说,对于这片区域以外的区域,您在游戏内既看不到,也无法执行任何操作)。您可以用 键在区域地图和世界地图中移动光标。在按方向键的同时,按住 Shift 键可以加快光标移动的速度。

选择合适的登陆地点

对于新手来说,选择好的登陆地点至关重要。(非常)熟练的玩家甚至可以在邪恶的冰川地带创建一座能正常运转的要塞,但眼下还是让我们关心那些对矮人(和菜鸟)友好的环境吧。您需要保证您的初始登陆地点具有某些特征,以让您的要塞更容易管理。

初始登陆点
一个合适的初始登陆点样例

对于您的第一局游戏,请您寻找具有如下特征的要塞:

  • 没有含水层 aquifer(或者至少没有厚含水层 Heavy aquifer 和多种含水层 Varied aquifer):这一点是极其重要的!
  • 树木:丛林 Woodland 或密林 Heavily Forest(实在没有,至少也要达到稀疏森林 Sparse
  • 环境:静谧 Serene、宁静 Calm 最好,至少不能是任何邪恶或蛮荒的生态群落。
  • 有一条

如果有以下的特征,也是很好的;但它们并非必须,所以建议您不要刻意求全。

  • 温度: 温暖 Warm
  • 黏土或土壤ClaySoil 让您更容易在开局时开辟农场
  • 浅层金属Shallow Metals(这里是复数的 Metals,不是单数的 Metal。一种可不够您用的。)
  • 深层金属Deep Metal(s)
  • 熔剂石Flux Stone 可帮助您启动炼
  • Tab 键检查您的邻近势力,并避免与死灵塔哥布林和其他向您宣战的势力为邻。

关于查找工具

您可能需要按 f 键启用查找工具,以帮助您找到一个合适的登陆点。使用查找工具时,不必启用一切准则,只限定少数几条就可以了(最少要保证不出现厚含水层/多种含水层)。在设定好准则、启动并完成查找后,地图上会将找到的符合要求的地块以闪烁的字符显示出来。(如果您用的是原版 ASCII 界面,可以参考一下地图图例以确认不同的生态群落。)

“宁静” Calm 对应于中性(Neutral)、非蛮荒(Low Savagery)的区域(可参考这份表格)。此外,查找工具只会指示出宜居地点所在的大致地块,所以您还需要进一步将光标在世界地图和区域地图中闪烁的区域之间移动(用方向键或小键盘),同时进一步在本地地图中移动(用 u m k h 键),以确认光标所在区域的属性,直到最终找到真正合适的地点为止。

查找工具的运行一般要花上几分钟的时间。在其运行完毕后,按下 Esc 键才能检查结果。如果整个地图上只有闪烁的红色 X 字符,则说明查找工具无法找到满足您所设定标准的地块。您可以调整准则之后再重新查找,也可以退出后重新生成一个世界。您所要查看的是那些绿色的 X 字符,它们指代着满足您所设定准则的地块。当您将黄色的 X 光标在这些建议地点之间移动时,右侧的信息框会提示对应地块上所具有的特性,比如土壤矿物含水层的存在,诸如此类。请选择那个看起来最适合您的区域吧!

您所选中的登陆点——也就是在画面最左侧出现的、可以移动的矩形区域——可能包含多个生态群落。如果确实如此,您可以按 F1F2……等一系列的键来切换查看这些不同的生态群落(Mac 和笔记本电脑上可能要按 Fn - F1,参考具体设备的键盘配置方式)。每种生态群落之间可能存在着非常大的差异。请注意,有时一个包含了多个生态群落的地点可能会存在含水层,但不会在信息框中提示,原因是含水层不在该区域“主要”的生态群落中(也就是按下 F1 能看见的那个生态群落)。如果您选定的登陆点横跨了多个生态群落,请务必切换检查所有的生态群落信息,以免发生前文所说的意外。除此之外,您还可以通过 U M K H 键放缩登陆点区域的大小。一个 4x4 大小的登陆点(默认大小)通常是比较合理的,但有时您可能需要缩小区域大小,要么是用来回避某些不想要的生态群落,要么是因为您的计算机性能带不动 4x4 大小的区域。

请您参考登陆点词条获取更多信息,来了解为什么这些特性如此重要。

如果您确定自己已经在本地地图上框选出了合适的登陆点区域,请按 e 键完成登陆

技能与给养

可选:认真准备

到此为止,如果您想要为您的远征队检查并配置每个成员的技能与携带的物品,请选中 Prepare for the journey carefully 并参考认真准备一文以了解更多细节。这一步不是必要的。 从游戏的长期体验来看,认真准备带来的效果可以忽略不计,特别是在您缺少经验、不知道怎样配置的情况下。

此时准备旅程 Prepare for the Journey 窗口将会出现。您可以选择以下两个选项之一:

  • Play Now! 立即开始游戏
  • Prepare for the journey carefully 认真准备(初始配置)

如果选择了 Play Now!,将会带您以一个默认的初始配置开始游戏;这套配置方案基本上是安全的,可以让您跳过(比较费力的)初始配置阶段。如果您想立即开始游戏,请选择这个选项。

基本要塞

开局。在这个案例中,矮人们会从右侧的沙质悬崖中挖出一条入口通道。(您可以按 Tab 键来显示或隐藏总览地图。)

到此为止,您已经完成了登陆,而您的矮人已经抵达了他们的终点(也即登陆点)。您可以看到矮人们聚拢在他们载满给养的马车周围,后者一般位于某个靠近地图中心的位置上。请迅速按下 Space,直到确认游戏已经暂停为止。

速览区域

先别急着让游戏恢复运行。先熟悉一下周围的环境。按 k 键和方向键(请记住 Shift+方向键可以加速移动)来检查周围情况。还可以用 < 键和 > 键检查(在大多数键盘上等效于 Shift - ,Shift - . 键)来依次查看各个高度层上的情况。鼠标滚轮则可用于放缩地图的显示比例。将光标移动到不同的方格上进行检查,以帮助您熟悉各种符号的具体含义。如果您跑远了、找不到初始位置,请按 F1 键(或者在某些系统上要按 Fn - F1 键)来切回到马车所在的位置。(您可以在随后定义更多的热键,以帮助您切换到其他重要的地点上。)请注意观察地形地貌、植被情况和一切已裸露出来的矿物。如果您当初设定的登陆点里有流动的水(河流或小溪),那它在哪儿呢?水洼又分布在哪些地方呢?您对登陆点周围的环境考察得越仔细,您的处境就会越有利。

请注意,《矮人要塞》与其说是一个游戏,不如说是一个模拟器。并不存在什么“游戏平衡性”,所以您很容易把自己带到一个几乎无法存活的环境中来。这些都是乐趣的一部分,毕竟每当您输掉一次游戏,就同时创造出一则有趣的故事。马车将为您的矮人提供初始集合区的功能。由于(按前面的指引)您处在一个非冻结、宁静(非蛮荒)、非邪恶的生态群落,您不会碰到什么迫在眉睫的危险。但要是因为某些原因,马车周围的环境并不安全,请您迅速按 i 键指定一个新的集合区(参见下文的临时集合区 )。

控制您的矮人

您要记住的第一件事,也是最重要的事,那就是:您不能像在常见的奇幻主题角色扮演游戏(RPG)里面那样,直接操控您手下的每个矮人。与之相反,您只能指派需要完成的任务,随后由那些配置了相应工种(职业)的矮人来决定怎么完成这些任务。

有些任务的优先级要比其他任务更高。比如,如果一位矮人饿了,他就会先去吃东西,直到他吃完之后才会前去开挖隧道。另一种可能是,您所指派的事情无法由任何矮人来完成。比如,假设您指派要开挖某片区域,但没有任何矮人开启“采矿”工种,或者大家都没有,那么这个开挖任务就永远不会被执行,并且游戏也不会提示您这个问题的原因。

所以,您在游戏中所执行的一切操作,基本上都可以看作是给您的矮人下达分组式的任务清单;不过,在任务可能得到执行的情况下,只能由您的矮人自行决定究竟派谁去执行这些任务。通常来说,一项任务执行过程中的具体细节(比如用哪一块岩石来雕琢工艺品)都要留给矮人们自行决定(不过您确实能够制定任务的某些细节,比如产品所用的材料或设计方案,这可以通过工坊中的 detail 键菜单来实现)。

劳力分配

键位

如果您是在笔记本上玩,或者用的是缺少一些键位的键盘,您可能会发现在某些菜单里用 + 键向上滚动会有些麻烦,因为它要求您同时按住 Shift 键。好消息是,修改键位并不是很难:

  1. 按下 Esc 键来打开 选项菜单,并选中 Key Bindings
  2. 选择 General,用方向键向下滚动至 Move secondary selector down ,再移动到右侧,并选中 Add binding
  3. = 键,随后选中出现的任一选项。(理论上来说,您可以选择此时出现的任何一个键。不过,= 键(等号)可能是个比较好的选择,因为它靠近 - 键(如果您用的是美式键盘),而且也不会在菜单中用来执行其他功能。)
  4. 继续向下滚动, 选择 By letter: + 键,并按下 Backspace 键(或者 Delete,具体要看您的键盘配置)
  5. 按下 Esc 键,并选择 Save and exit

您现在就可以用 = 键来取代 + 键在这类菜单(包括劳力菜单)中向滚动的功能了,它在某些类型的键盘上要好用得多。

工具

您可能已经注意到,管理矮人的这套界面不是很容易使用。有一些工具可以帮助执行这些功能(对 Windows、Mac OS X 和大多数 Linux 发行版适用):

  • Dwarf Therapist 可以显著降低劳力管理的难度,特别是当您要处理比现在的数量大 20 倍的矮人时。其中允许您按照多种属性对矮人进行分组和排序,并显示他们的偏好心情和更多信息。
  • DFHack 内包含了名为 "Dwarf Manipulator" 的插件,也是一个管理劳力的用户界面。它的功能比 Dwarf Therapist 要少,但显示的信息跟前者差不太多,很适合日常使用。此外,该插件可以直接在游戏内通过 u - l 键打卡,因此就不需要像 Dwarf Therapist 那样反复在两个应用之间切换了。

劳力工种(labor)是用来描述由矮人执行的任务类别的概念。在中文语境下,一般用“工种”描述某个矮人的情况(比如说“这个矮人开启了采矿工种”),而用“劳力”描述您所控制的所有矮人的情况(比如“您的手中没有采矿劳力”)。比如,如果某位矮人开启了捕鱼工种,这个矮人就可以参与捕鱼任务。如果矮人处于空闲状态,要么是因为您还没有给他们指派任务,要么就是因为他们没有开启执行您所指派任务的工种。举例来说,如果您指派要开挖一片区域,但您手下的矮人都没有开启采矿工种(也即您手下没有采矿劳力),那么他们就会静坐在那里、忽略您指派的这项开挖任务,将那看成是其他人的职责。矮人们一般会自动开启那些具备初始技能水平的工种,有些工种(比如搬运和清理)在默认情况下则会给所有矮人都开启。因此您在刚开始游戏时,不需要调整工种就会有矮人去搬运、采矿,但总有一天您会碰到一个所有矮人都不会的工种。要查看您的矮人所开启的工种,您可以按 v 键打开查看菜单,并将光标放到某位矮人身上。随后,按 p-l 键切换到偏好-工种页面。此时您将看到一份工种大类列表,可以按 -+ 键在列表中移动。按下 Enter 键,可以进入对应的工种大类(除了采矿,它是一个单独的工种),随后可在其中按 Enter 键切换下属工种的启用状态,按 Esc 键退回上一级。在退出 v 键菜单(查看模式)之后,您还可以再按 u 键进入单位页面,找到对应的矮人。按下 u 键,选中您要跟踪的矮人,按下 z 键以“定位生物” zoom to creature,接下来您就会自动跳转到对应矮人的查看模式。(如果需要调整工种,可再按 p - l 键切换到工种界面。)

哪怕您的手头的所有矮人均不具备以下工种的相应技能,也请务必保证您至少具备如下所述的劳力储备:

类别 工种 劳力需求
木工 Woodworking 伐木 Wood Cutting 1 个以上
石工 Stoneworking 磨石 Stone Detailing 1 个以上
狩猎 Hunting/Related 狩猎 Hunting 0 (全部禁用)
农业 Farming/Related 烧炭 Wood Burning 1 个以上
农业 Farming/Related 植物采集 Plant Gathering 1 个以上
渔业 Fishing/Related 捕鱼 Fishing 0 (全部禁用)
金工 Metalsmithing 火炉操作 Furnace Operating 1 个以上
金工 Metalsmithing 制甲 Armoring 1 个以上
金工 Metalsmithing 制剑 Weaponsmithing 1 个以上
金工 Metalsmithing 锻造 Blacksmithing 1 个以上
金工 Metalsmithing 金属工艺 Metalcrafting 1 个以上
珠宝 Jewelry 宝石切割 Gem Cutting 1 个以上

在您的初始要塞建设完成之前,请务必禁用狩猎和捕鱼两项工种,因为启用了这两项工种的矮人会一直呆在外面,反复尝试执行这些任务。在您的第一局游戏开局阶段,肯定不希望有矮人独自在外游荡,轻而易举的丢掉小命;更不用说,这些常年在外的矮人没法参与其他有用的工作,比如搬运。请注意,只要有所需的装备和原料,任何矮人(哪怕没有相应的技能)都可以执行任何任务。没有对应技能的矮人当然可以完成相应的任务,只是速度很慢,在固定时间段内的产量更少,产品的品质也更低。但只要他们一直在执行相应的任务,技能水平就会逐渐提高。

深掘地层!

保护您的矮人

正如您所见,您无法直接操控您的矮人。那么怎么让他们走到您新挖出来的房间里去呢?

  • 集合区 您可以在新房间里指定一个集合区。按 i 键,然后绘制出一个矩形,就可生成所谓的“活动区”(activity zone,简称 zone)。之后再将其指定为集合区 Meeting Area更多细节,详见活动区词条。
  • 储藏区 (参见下文)储藏区可以让矮人们知道把东西放到哪里去。先创建一个容纳一切物品的储藏区,矮人们就会开始把东西搬进去。

首先,您需要确定把入口建在哪里。通常来说,您会尽可能把您的矮人和给养都尽快布置到一个得到有效保护的区域中。最佳策略是把入口布置在您的马车附近,以便矮人们尽快把所有的给养搬进要塞。

d 键可打开指定菜单,其中允许您选择开挖的区域。有以下几种开挖的模式:

  • 挖掘 Mine:移除选中区域内每一层间从地面到天花板之间的所有固体(被称作“自然墙体”),只在每一层上保留一层岩石或土壤的表面(被称作“自然地板”)。该操作不会影响到那些没有自然墙体的区域(比如地表区域或之前已开掘过的区域)。
  • 挖坑 Channel:移除对应区域的“自然地板”,同时在其下方一层的方格内放置一个斜坡(▲)。注意,您会在本层对应区域会看到一个向下的箭头字符(▼),这表示其正下方有一个斜坡。(为了获得最佳效果,请确保挖沟区域下方的对应区域尚未暴露出来,也即显示为全黑)。

如何指定开挖的区域:

  1. 按下 d 键,打开指定菜单
  2. d 键执行挖掘任务,或按 h 键执行挖坑任务(见上述内容);
  3. 将光标移动到需要开挖出来的矩形区域的一个角点上,再按下 Enter 确定;
  4. 将光标移动到当前点的对角点上,然后按 Enter 键确定区域形状。此时选中的矩形区域会高亮显示。在您按 Esc 键退出指定菜单、并按 Space 键继续游戏后,就会有矮人前来开挖您所选中的区域。
挖坑

请注意,挖坑有可能会很危险。除非您知道自己在做什么,请您确保每次只用挖坑模式开挖一层深的坑。如果您选择挖了一个好几层深的坑,只有最底部一层会保留上行斜坡,但这不足以让矮人从深坑里爬出来。(矮人可以在某些特殊情况下攀爬出来,但指望这种情况并不现实。)

Channel pit.png

上图展示了三种沟/坑的截面图(侧视图),分别对应于 1x1 大小的 1 层深的沟、2 层深的沟和按正确方法开挖的 2 层深坑。在地图上出现的所谓“下行斜坡”常常有些误导人,因为实际上并没有这种结构——向下的箭头指的是对应方格下面一层有一个斜坡。在第一种坑里的矮人可以沿着斜坡走到地表,从而逃脱;而在第二种坑里的矮人则完全无法利用其中的坡道。第三种坑则允许矮人从中走回地表,因为其中的两个斜坡相互错开,从而连成了一个连续的坡道。用一句话总结就是:挖坑——特别是挖好几层深的坑——会相当危险。只有在少数场合,比如从地表开挖入口通道,您才需要真正启用挖坑模式。

您也可以用台阶来构造入口通道,但只有坡道才能容许马车进入您的要塞。

这基本上就是整个指定菜单的原理,要执行其他的任务是类似的。对于每项任务,都只能一次划定一个矩形的区域,但这些矩形区域可高可宽,比较灵活。在您按下 d 键打开指定菜单后,请确保其底部显示的模式已设定为“标准” Standard,而不是“仅标记” Marker only。您可以按 m 键切换这个模式。如果设定为“仅标记”模式,您所绘制的矩形区域上就不会被执行任务(只会用不同的颜色高亮显示出来)。

显示了“挖掘”与“挖坑”的区别。挖掘会在指定区域的对应水平层内腾出空间来。挖坑则会腾出指定区域下方一层的空间,同时清理本层的地板。两层之间则通过上/下行斜坡连接起来。

如果您的马车靠近悬崖或山脉(更广义的说,包括一切存在高度落差的地形,一般会出现自然斜坡),您可以直接按 d-d 键指定开掘一条通进山中的隧道,由此构建入口通道。如果马车周围全都是平地,请按 d - h 键启用挖坑模式,从地表开挖一个 3x3 的方形坑,其周围将自动生成斜坡。随后再按 > 键向下切换一层,再沿着坑的壁面向内开掘入口通道(用 d - d 键)。

请开凿一条宽度为 1 格、至少 10 方格长的通道,长度最好能达到 20 左右(按住 Shift 键每次可以移动 10 个方格,所以您只需要按 Shift+方向键两次就可以开挖这么长了)。这条通道将作为您的入口通道。

该通道将构成两个区域的边界:内部是您安全、受到保护的要塞,而外部则是庞大、可怕的自然世界。您肯定希望要塞只有这唯一的入口,这样您只需要关注这一个出入口的防御情况即可。这里有一份有点过时的 视频,可指导您如何开始建设一座要塞。(请注意这个视频对应于 v0.34.11 版本,所以有些部分可能已经与当前版本不相符了。)

额外的矿工

如果您的矿工不只一个,开掘进度会快很多。默认登陆配置中只有一个矮人启用了矿工技能,但要调整这个设置并不困难:

  • 挑出一个没干什么有用活的矮人(对早期要塞来说洗鱼工是个不错的选择,但其实选谁都无所谓,反正之后总可以找到一个没用的游民给换下来)
  • 按下 v 键,将光标移到那个矮人身上,再按 p-l
  • 启用“采矿”工种(参见上文劳力分配一节)
  • 按下 Esc

等到下一次指定开掘区域匙,您的两位矿工就应该都去开挖了(假设他们没有别的任务的话)。

注意:

  • 每个矿工都需要一个才能工作。标准的登陆配置中一般都带了 2 把镐。如果您需要 2 名以上的矿工,就得锻造更多的镐了(锻造在指南后面涉及)。(对大多数要塞,2 个矿工应该就够了,但矿工更多就更容易安排(比如有人去睡觉了),开掘速度也就更快。当前阶段,您肯定不需要两名以上的矿工;但随着您的要塞扩建,就会需要更多矿工。
  • 如果您开挖的是一格宽的通道,每次就只能有一个矿工从通道一端进行开挖。
  • 采矿、伐木和狩猎三项工种是互斥的——每个矮人在同一时间段只能启用这三个工种之一。因此,不建议把您唯一的伐木工同时设成矿工,因为这样 Ta 就不能去砍树了。

开掘栖身之所

在入口通道的中心位置附近,开掘一个 5x5 的房间,并用一条 3 格宽的过道将其连接到入口道上。将主通道从入口到这个新房间之间的部分,开挖拓展到三格宽。在入口通道的末端,开挖一个小房间,之后这里将变成您的主要楼梯间。从这里再挪开两格,挖出一个更大的房间,这里将作为您的通用储藏区,并请用狭窄过道将其连接到楼梯间。

本文所述布局的示例。请注意,需要有一条 3 格宽的通道(以便让商队马车进入贸易站),它会通到一个 5x5 的房间里。此外,转角也需要有 3 格宽;要不然,马车就没法下到这个房间里来。

房间尺寸

除了马车通道(3 格宽)、贸易站(5x5),以及其他工坊(3x3),您不用考虑其他任何固定的尺寸区域大小。一些比较次要的限制因素包括通道的人流量(太窄的话矮人们得从别人头顶上爬过去),以及您的房间所需要的空间大小(储藏区、桌椅、牲畜的牧场)。实际上,限制尺寸的主要因素是您手下矿工的开掘速度,特别是在他们的挖掘对象为岩石而非土壤时——土壤的开挖速度要比岩石快得多。大多数地点在地表上都至少覆盖了一层的土壤,也就是您目前正在开挖的部分;但只要再挖得深些,您迟早会碰上岩石,此时挖掘速度会慢下来。在大多数要塞中,即使是主干道的宽度也不需要超过 3 格,宽度为 3 格以上的台阶更是极为少见。一个 3x3 大小的楼梯间(对应于 9 个台阶)对绝大多数要塞都完全够用了,除非您的要塞已经是一座 20 年历史、有 300 人口的首都了。而对您要塞中的大多数通道来说,2 格宽也就足够了,而且大多数其实 1 格就够了。对储藏区来说,11x11 的方格比较方便,因为每按一下 Shift+方向键光标就会跨过 11 格的距离。但是,对稀有类别储藏区、办公室和小餐厅来说,小一些的房间也完全可以。普通人的卧室则不用挖得太大,只要能装下您想配在里面的家具就够了。

安全作业

在开掘过程中,一定要当心,不要挖进里面。矮人们一般都不会游泳,基本上不太可能从地下洪水中逃脱。不过,隔着地下水表开挖还是安全的,只要您和水之间隔了至少 1 个墙体方格(参考右侧的图片)。您也可以在水体下方一层开掘(比如,在某条河的底下),但您得一个格子一个格子的指定,因为游戏会在您每碰到一个新露出来的“潮湿”方格(即那些与水方格相邻的墙体方格,无论是在同一层里水平相邻还是在不同层间垂直相邻)时暂停其开挖任务。

也请特别注意,水可以沿对角方格流动

Water diagonal.png

储藏区

请将尸体、废物、石头和木头排除在通用储藏区之外。您可以先划好储藏区,然后再回来用 q 键打开设置面板,选中储藏区,然后按下 s 键。当您打算创建更精细的储藏区时,一定要记得在创建完成之后切回来调整其禁止接收的物品类型。

储藏区是游戏中极为重要的一环。矮人们会把他们不用的物品存在这些区域里。请您首先按照以下步骤创建一个通用储藏区,作为您的第一个储藏区:

  1. p 键打开储藏区菜单。
  2. t 键调整自定义储藏区的设置,用 e启用除了尸体 Corpses废物 Refuse石头 Stone宝石 Gems木头 Wood。使用方向键、e 键和 d 键(禁用)来调整这些设置。
  3. 调整完成后,按 Esc 键退出设置界面,返回储藏区菜单。
  4. c 键选中自定义储藏区 Custom Stockpile,确保已选中该选项(高亮)。
  5. 指定一片 11x11 大小的储藏区,由此将创建一个自定义储藏区。这跟指定开挖一片区域是方法一样的:把光标放在区域的一角,按 Enter 键后把光标移到对角位置,再按 Enter 键结束。
  6. Esc 键退出储藏区菜单。

一旦您退出储藏区菜单,游戏就会继续运行,此时您就会看见矮人们跑去马车上把所有东西都搬到新储藏区来了。如果您需要的话,您可以在稍后调整储藏区接受物品的类型:打开 q 键菜单 Set Building Tasks/Prefs,将光标移到储藏区上,然后按 s 键打开储藏区设置。

将木头、石头、废物和尸体排除在通用储藏区外是相当重要的,因此请您再三检查储藏区设置,保证将这些类型的物品排除在外。如果不能将这些物品排除出去,储藏区很快就会堆满,进而导致工坊也被堆满,因为矮人们没办法把物品存进储藏区。 注意:在指定储藏区时,您应当保证其处于比较空旷的位置(也就是说,储藏区内不要事先存在任何物品)。矮人们不会把东西搬到已经被占用的方格里,所以在指定储藏区之前,请确保相应区域是空的(并且已经开掘出来)。

台阶

台阶的类型

在《矮人要塞》中,每一的空间都由地板墙体(也即“地板之间的空间”)构成。在描述台阶的时候,常会用到上行下行的形容,实际上这个表述很容易误导人。这里所说的“上”与“下”跟台阶用来通行的方向并没有关系;与之相反,所谓下行台阶指的是穿过地板处的台阶,而所谓的上行台阶指的是穿过墙体部分的台阶。而所谓的双向台阶则是指同时穿透墙体及其下方地板(也即整个方格空间)的台阶。(参考左侧的图片)

因此,您开凿的台阶一般都是双向台阶,只有在楼梯间的最顶上一层和最底下一层才会用到单纯的上行/下行台阶。如果您不知道自己以后会不会拓展您的楼梯间,请在其底端布置双向台阶。

请在您为楼梯间挖出来的房间(注意不是先前挖出来的那个 5x5 房间)里用 d - j 命令指定一个下行台阶。需要提醒的是,在您的矿工开凿出台阶后,并不会在其底下一层的方格上自动创建另一级台阶。只要您按下 > 键切换到下方一层的视图,您就会发现这一层上并没有台阶,不过对应位置上会露出来一格岩石/土壤。由于这个方格上方开凿了下行台阶,矿工现在就可以接近这一方格了。之后,您可以用 d - i 命令在这个方格上指定一个双向台阶,矿工们会把它也开凿出来。在这个方格底下一层,您又可以接着指定下一级双向台阶,如此类推。现在先只挖出一层来,之后您会进一步加深这个楼梯间。

该图从侧视剖面角度展示了各种台阶之间的区别。

临时集合区

集合区的例子。请注意这一层的土壤类型与其上方一层不同,这种情况经常出现。另请注意该房间的“北”侧就在一个湖的正下方,但并没有水涌进来(因为有地板隔开了)。

在地表下方两层——也就是储藏区下方一层,您刚刚将楼梯通到了这一层来——挖一个 3 格宽的短过道(只要 1-2 格长就行)。将光标移到通道的另一侧,开挖一个介于 5x5 和 7x7 大小的房间,并保证该房间至少可以从某一侧的墙壁上进一步延长,以供未来拓展。按下 i 键,在这个刚刚挖出来房间里创建一个活动区,使它占满整个房间(但请务必不要把这个房间设得太小了,免得太过拥挤,逼得动物们打斗起来)。整个过程与创建储藏区是类似的,不同之处在于:您要在指定区域的功能之前,就先划定这个矩形区域。绘制矩形区域,让它占满整个房间,然后再按 m 键将其设定为集合区。您的矮人空闲时会在这个区域中闲逛,这样应该就能把他们圈在要塞里,免得跑出去惹乱子了。

再次提醒:请确保您的活动区是在完全挖出来之后再指定的(否则将会遗漏指定时未挖出来的那些方格)。

废物

避免瘴气

在您的要塞入口外边,请按 p - r 键创建一个储藏区,用于存放废物,尺寸至少应为 5x5. 这个区域一定要设置在外面的开放空间中,否则您可能会碰到瘴气的问题。此外,若是您未对该储藏区禁用小动物遗骸 Item Types -> remains,那么您之后可能得把储藏区再拓展一下,因为它会很快地被小动物遗骸填满。要是您在通用储藏区(而非废物储藏区)里发现了废物,请按 q 键,移到通用储藏区上,并按 s 键检查、确认该储藏区已禁用废物。

食物

为了能够正常工作,您的矮人需要持续不断的食物饮品供给。您可以按 z 键打开库存界面,检查当前还剩多少食物与饮品。好消息是:您的矮人基本上可以生吃任何东西,包括各类植株。

耕种

要想确保长期、可靠的食物与酒水供给,您需要建立一片农场。在土壤层(包括沙、粘土、壤土、粉砂土、泥炭和软泥)中开掘一个中等大小的房间,并确保它与您的要塞内部相通。刚开始挖一个 5x5 的房间就够用了,但您至少应该给房间在一个方向上预留出空间,以应付未来的扩建需求。耕地必须选在一个有泥或土壤的地下区域中。将耕地布置在储藏区旁边会更加方便,因为这样农民们就不用跑很远了。

但愿您的登陆点处有至少一层土壤。要是真没有的话,您就得先进行灌溉,以便在岩层上生成一些泥土。

一个 5x5 房间中的 3x3 耕地

b-p 命令在您刚刚挖出来的房间里创建一片 3x3 的耕地

b-p 命令在您刚刚挖出来的房间里创建一片 3x3 的耕地。请注意,某些类型的建筑(以及大多数的结构)都不能像指定开挖区域、储藏区和活动区那样,只要两个对角点就能完成设定。在建造这些东西的时候,您需要按 umkh 键指定建筑的长宽,并按方向键调整建筑的位置。请您按 umkk 键来指定一片 3x3 大小的耕地,并将其放置在房间中,最好就紧靠在墙上,这样将来可以沿着该方向进一步拓展。

请您务必记得至少为一位矮人开启 Farming (Fields) 工种,否则就不会有人来开垦这片耕地,自然也就不会种地了。(如果您在登陆阶段直接选了 Play Now,那现在您手上应该有一位矮人开启了耕作工种。)

最后,按 Esc 键退出建造菜单,并等待着耕作的矮人前来开辟耕地。在耕地建造完成后,请按 q 键将这片耕地一年四季种植的作物都设置为肉盔菇 Plump helmets。您可以按 +- 键来将高亮项调整到肉盔菇的位置上(按一下 - 键应该就可以了)。随后,按 enter 键激活肉盔菇。您需要先后按下 a, b, c, d 键来分别为每个季节选中肉盔菇。要是只按下其中一个键的话,这一年的四分之三的时间土地都会被荒废着。

稍后,如果您对每片耕地上种植的作物感兴趣的话,可以使用 t查看建筑内的物品 ,再将光标移动到耕地方格上即可。

请注意默认的登陆配置中会携带五个肉盔菇种子(游戏中称作“菌种”),因此当前阶段耕地里只会种上一半。等到您的矮人开始食用肉盔菇,总有一天您会获得更多的种子,随后它们将由手头有空的农民前去种上。

如果您遇到了其他问题,请参阅农业词条。

即使您有一个运转正常的肉盔菇农场,您可能还是偶尔会碰到食品短缺的情况。在游戏的当前阶段(早期),您的手头应该剩下了大量登陆时带来的食品。不过,如果您确实发现自己缺少食品,可以采取以下几种手段应对。

采集

如果在您的登陆点附近的地表区域长有灌木丛 ",那么您可以从中收获一些植株。请注意,这项任务需要使用一个“植物采集”Plant gathering 劳力(是“农业”Farming 下属的劳力),并且需要相当的时间(如果采集的矮人缺少经验,会花上相当长的时间,而且采到的植株并不总是可以生吃)。要想开始采集,请按 d - p 命令指定需要在地表采集的植物(过程和指定采矿区域类似,不过被选中的只有矩形区域中的植物)。被采集的植物会生成收获下来的植株(通常是可以食用的浆果)。

屠宰

如果您突然发现自己食品短缺,屠宰动物是另一个可行的对策。按 b - w - u 命令建造一个屠宰工坊,随后打开 v 键命令,将光标移到您要屠宰的某只动物身上,随后按 p - s 键将其标记为“待宰”。随后,一位开启了屠宰 Butchering 工种的矮人会将动物牵到屠宰工坊,花上一些工夫,随后生成分类堆好的肉类产品。

建筑材料

在游戏的初期,木头应该算是比较好的一种建筑材料,因为它的重量很轻(想想慢吞吞推着石头的矮人吧!),而且容易获得。随着您的要塞不断扩张,您会需要越来越多的建筑材料,但眼下只要有木头就够了。如果您找不到足够多的木头了(或者您真的把树砍光了,不过在当前阶段不大可能),请将您的楼梯间向下延伸到岩层出现的位置(d - i),然后开挖一小片区域的岩壁(至少 5x5),这样就可以获得一些石头。

即使您这里没有树,也可以从登陆的马车上拿到 3 根原木。请按 q 键,将光标移动到您的马车上,然后按 x 键来拆除它。此时马车将被标记为“待拆除”。稍后,将会有一位木匠前来拆除无用的马车,而将其转化为 3 根原木。(请注意,拆除其他的建筑的方法是一样的。)

伐木

假设您的要塞地表长有树木,那就可以开始收集木头了。按 p 键创建一个储藏区,再按 w 键将其设定为木头储藏区(最好就在入口旁边)。由于这个区域是临时启用的,不用把它设得太大(5x3 就很好,只要总共有 15 格就行)。稍后,您可以在离木匠工坊(之后会造)更近的地方布置一个木料储藏区,所以不用太操心现在这个储藏区的位置。此外另请在入口附近用 d - t 命令指定若干要砍伐的树木。每棵树都会掉落很多的木头,所以这一次只需指定砍伐 3-5 棵树即可。如果您一次指定了过多的待伐树木,您的伐木工每砍倒一些树就要把掉落的木头慢慢搬到储藏区,而不是持续砍伐,这会浪费掉大量的时间。只有在一棵树被砍倒、且其产生的原木都被存进储藏区后,您才可以进行下一步的安排(您的伐木工会继续砍伐剩余的指定树木)。

饮品

饮品会比食品更难对付,因为它们的制备要更麻烦些(当然,直接喝除外)。在比较温暖的时节,您可以通过 i-w 命令指定一处水源活动区,地点可设在地表的湖泊或河流附近,这样可以防止矮人们干渴而死。但要是不让矮人们喝的话,他们的速度会下降,而且心情也会变差。除此之外,在室外喝水也是非常危险的:在外面乱跑的矮人常常会冒失地撞上各种野兽(乃至更可怕的东西)。要想解决这些问题,最简单的办法是建一座酒厂,酿些酒出来。

要想酿酒,您手下必须有一位酿酒师。但不幸的是,在默认的登陆配置下伐木工和酿酒师是同一个人,而 Ta 这会儿得忙着砍树呢。所以您可能得另找一个人来开启酿酒工种,因为无论是您的伐木工还是您的酿酒师都会非常忙碌(所以不能让一个人担这两项责)。

  1. 请按 u 键打开单位列表,在其中找到您的伐木工,将高亮项移到伐木工的身上,然后按 z 键(这样就不用满地图找人了)。随后,您可以通过 p - l 键菜单来为他禁用酿酒工种(位于 Farming/related 大类下的 Brewing,您可以按 +- 键来移动)。
  2. 再找一个这会儿没什么活干的矮人。在这个阶段,洗鱼工可能是最符合要求的;但您不用太纠结该选谁,反正之后会迎来很多新的移民(遵循后续的步骤),到时候可以再找更合适的人选。
  3. 请再像上面一样用 u - z - p - l 操作序列来为这个新找的矮人开启酿酒工种。
一座建好的酒厂

假设您已经准备好了足够的建筑材料(只要您的伐木工完成了他们的任务就行),就可以按照以下的步骤建造一座酒厂了:

  1. 开挖一片 3x3 的区域,使之与耕地(所在的房间)相连。
  2. b - w - l 键来建造酒厂。请将其布置在刚挖出来的 3x3 区域中,调整好位置后按下 Enter 键。
  3. 再请按 Enter 来从弹出的列表中选择酒厂所用的建筑材料(通常情况下,您选中的应该是您刚刚砍下来的木头)。
  4. 完成以上步骤后,请按 Esc 键退出建造菜单,然后让游戏继续运行。

在稍等片刻之后,就应该能看见您的新任酿酒师跑过来,将一节原木拖到酒厂所在的区域中,然后开始建造酒厂。(其他各种工坊的建造方法也是如此,但眼下您还不需要造新的东西)。

酒厂造好后,您可以按 q 键选中酒厂,然后按下 a 键添加任务,并再按 b 选择酿造饮品。请注意,现在您还无法酿酒,因为您还没有造出用来盛放液体的酒桶石罐,这些问题将在稍后解决。请您务必在前半年(前 6 个月,详见历法状态词条)酿出酒出来。

畜牧

放牧动物

如果您不确定自己的动物是否需要放牧,可以在相应列表里面检查一下。(您也可以搜索对应动物的词条)

如果您带了些放牧动物,比如那些用来牵引马车的初始牲畜,那您可要当心了:要是放着不管,它们不久就会因没有草吃而饿死。请按 i - n 命令在有草的地方(地表)指定一片牧场 Pen/Pasture,并在指定完成后于同一界面中按 N 键指定在该区域上放牧的动物。这片区域的尺寸应当达到 10x10 左右,以确保放牧的动物有足够的草吃、不会太拥挤。不同动物所需的草量(也即牧场面积)相差很大,跟动物的类型有关。如果您想一直放牧,之后可能得把您的牧场扩充到相当大的面积。如果您不想放牧,则可以屠宰掉您手头最大的动物,充当食物或工艺材料(骨头)。

完善要塞

尽管这份指南推荐采用一种围绕中心楼梯井的垂直式的要塞设计方法,给每一层都安排不同的任务,但您不必一定要在第一座要塞中采取这种设计方式。因此,您可以放心大胆的将下文提到的各种功能区都布置在您最主要的一层上,乃至其他任何的位置——只要别放到要塞外面(或者去那儿要经过要塞外面)就行。换句话说,您可以把指南中提到的“层”理解为“区域”,实际上完全可以都放在同一层出里(前提是空间充足)。以后您可以研究怎样布置来提高生产效率,但眼下还是请您先安于最简单粗暴的模式吧。此外,如果您的地图中地表有好几层土壤(含粘土和沙子),您可能得多挖几层才能挖到石头。

工坊

一个典型的工坊布局。(空的)宝石储藏区布置在珠宝工坊(西南角)的北侧,木料储藏区布置在木匠工坊(东北角)的东侧,而岩石储藏区则占据了其余的空间。请注意岩石储藏区中的 Ö 符号——手推车。

矮人的大多数工作都可总结为“在某一个场所里将原材料加工成产品”,而这里的场所便是工坊。几乎所有的工坊都需要占据一片 3x3 的正方形场地,不过工坊的建造一般只需要一份任意的建筑材料(木料、石料或金属)。请按 d - i 键将您的楼梯间向下挖一层(如果您还没开挖的话)。如果您所在的一层是土壤,也没关系;实际上,土壤层甚至要更好些,毕竟它的开挖速度很快。(要是您的地盘上只有一层土壤,那您就把工坊放在第一层的什么地方好了。)请在楼梯间所至的新一层中为您的工坊开掘场地。这里将会布置您的机械工坊石匠工坊木匠工坊珠宝工坊。一个需要考虑的问题是:矮人们离他们所需的原材料越远,他们浪费在路上的时间就越多。因此,请您现在就在离新工坊的不远的地方就近开掘些空间,用作各类储藏区;比如,给木匠开辟木头储藏区,给石匠和机械匠开辟岩石储藏区,给珠宝匠开辟宝石储藏区。 无论是将所有东西一股脑摆在一大片空地上,还是给每种工坊及储藏区逐一开掘小房间,都是可以的,没有明显的区别(除了美观)。请注意,工坊中的某些方格是无法通行的:当您选中(q)工坊区域时,这些不可通行的方格将以深绿色的 X 显示出来。您也可以直接查看对应工坊的词条来确认它们的位置。所以,在您给每座工坊开辟 3x3 的房间时,请务必确保您的矮人可以(从侧壁)进入工坊内。在您的矮人们开挖出房间之后,请让您的矿工再把楼梯间往下延伸一两层(您可以利用 <> 键一次指定多层的开挖区域)。正常情况下您会由此掘出若干石头,之后它们会很有用的。在您的矿工忙着采矿时,请按 b - w 键指定更多的工坊,建筑材料可以随便选。如果您只挖到了土,还没找到石头,用木头造就可以;材料在这个场合下并不重要。请确保您的矮人工匠开启了与各工坊对应的工种,操作方式可回看前面章节,这样他们才会前去建造工坊。(忙着采矿或搬运的矮人可能不会立马停下手头的活,前去建造工坊;如果您急需完成的话,您可能需要暂时禁用他们的“分心”工作,以便让他们赶紧回来建造工坊。)如果建造任务被暂停了 suspended,请按 q 键恢复。(这种情况可能会在矮人被其他人或物品挡住去路时发生。如果您必须要移除某个物体,请参阅下文的垃圾处理一节。)

苦力太多了!

某些特定工种对于要塞的建设至关重要。您可能得为那些承担关键职责的矮人禁用包括“搬运”(hauling)在内的非必要工种,这些关键的岗位包括矿工、石匠、建筑师、木匠、机械匠等。您肯定希望这些矮人把时间用于制造床、门和陷阱零件,而不是去搬运石头、清理地面。

请您拆除之前设在外面的临时木头储藏区(按 p - x 键,然后选中整个储藏区),随后矮人们将会把木头搬到您在地下设置的新储藏区里去。

请按 q 键进入石匠工坊,按 a 键进入建造菜单,并分别按 tc 键选择桌子椅子。通过菜单添加的物品会加入建造队列。稍后您才会知道造这些东西的原因,不过请现在就开始建造吧。如果您手头还是没有石头,那就请您在木匠工坊里用木头建造桌子和椅子。

眼下,您最好可以再造些手推车,它们可以提高大件物品(尤其是石头)的搬运效率。请在木匠工坊安排建造 2~3 个手推车。(手推车在建造列表的底部,可能会出现在下一面上。刚开始您可能找不到,此时可以按 +- 键滚动列表;- 键更方便,因为您可以直接倒着从第一个选项退回列表的最后一项。)在手推车建造的同时,您可以按 q 键,选中石头储藏区,按 w 键将“最大手推车数量” Max Wheelbarrow 设置为 3(上限)。一等手推车造出来,矮人们就会自动将它推到石头储藏区里。

我把东西建在哪儿了?

在您建造工坊、炉子、贸易站、其他各类建筑,划定房间和活动区之后,您可能会发现找不到它们在哪儿了;或者,它们理应早早建好,但负责的矮人总是忙于吃饭/喝酒/搬东西。在主界面中有以下几个命令,可以帮您定位建筑所在的位置。

  • 您可以按 R 键执行 View Rooms/Buildings 命令,随后将会转到建筑列表中。您也可以按 t 键检查建筑内的物品 View Items in Buildings,或按 q 键后将光标移动到建筑上来查看施工进度。
  • 对于尚未施工完成的建筑/结构,您可以按 j 键检查工作列表,找到建筑施工任务,随后按 b 键切换到对应的建筑位置上去。

酿造

要想给您的矮人们酿造酒水,就必须得先造些装酒的木桶。您之前设置的储藏区会被不停地摆上木桶(作为容器),能摆多少就摆多少,这样的话酿酒就无桶可用了。为了避免这种情况,请按 p 键切换到储藏区菜单,再按 * 键增加“预留酒桶”的数量(也就是允许摆在外面、不拿进储藏区的数量),现在来说 5 个就够了。再在您的木匠工坊那里安排建造 2~3 个酒桶,按 a - v 即可。(如果您已经把木头用完了,请在外面再砍一两棵树吧。)要是因为缺少木头而导致工作暂停,您就得去工坊重新安排一遍任务。现在,请您回到酒厂,按 a - b 命令酿一些饮品(酒)。每份酒水的原料包括一个木桶和一份可食用的植株,比如肉盔菇。哪怕现在您还没有种出来肉盔菇,登陆的时候总归剩了点。此外,每用一个肉盔菇酿造都会留下两颗种子(菌种),这使得肉盔菇成为要塞早期必备的资源。当下来说,五桶酒已经绰绰有余了(每份植株会产生 5 份或 5 杯酒,装满一桶,而且矮人们喝酒的频率并没有那么高,30 份酒就够您的矮人喝上一整年了)。要是存货不够了,您可以再安排去酿造一些酒(那个时候您应该已经造好不少空桶了)。

“垃圾”处理

主条目:垃圾处理
请注意,垃圾废物不是同一个概念。废物是指腐烂的物品。垃圾是指一切由您指定丢到垃圾场的东西,哪怕这其中有非常重要、不应该扔掉的东西。您可以把垃圾场理解为一种帮您把东西聚拢到某个特定区域的游戏机制

请按 i 键在靠近您的石匠工坊或机械工坊处创建一片 1x1 大小的活动区,并按 d 键将其指定为“垃圾场” dump。与每格只放一样东西的储藏区不同,在垃圾场的一个方格上可以摆上任意数量的物品。也就是说,您只需要一个方格就可以装下数不清的“垃圾”。在此特别说明:虽然本文中大多数的房间尺寸值都只是建议,但请您把垃圾场 1x1 的尺寸视为一种强制要求。说不定之后您会想从垃圾场里把一件重要的东西给刨回来;到那时,您设置的垃圾场方格越多,找东西就越麻烦了。请按 d - b 命令调出大范围设定物品属性的菜单,并按 d 键启用“填埋物品” Dump Items 命令。在该选项下,请您用一片矩形区域选中您生活区中散落一地的石料(如果有的话——要是您在土壤层里开掘就没这个问题)。由此,就可以指定将这些石头搬到垃圾场去。请您确保不要误将储藏区里的石头也选进去了,因为这样只会导致您的矮人做些毫无意义的搬运工作。一旦您的石料被搬出生活区,它们就会被设定为禁用状态。如果您想要重新启用这些材料,您就必须像填埋它们一样,按 d - b 键调出菜单,按 c 键切换为“重启物品/建筑” Reclaim Items/Buildings 模式,再按相同的方式选中要重新使用的物品。请注意,搬运石料(或其它大体积重物)的矮人行动相当迟缓,要花上很长时间才能到达目的地。要是您一次就指定填埋 50 块石料,这方面将会夺走矮人们绝大多数的时间。除非有石头挡路了,否则您并不需要每挖一片区域出来就把石头给送去填埋。横在地上的石头并不会减慢矮人们的行动速度。如果您希望禁止某个特定的矮人前去搬运这些“垃圾”(如特定的技术工),您可以直接为其禁用“废物搬运” Refuse Hauling 工种(在“搬运”大类下面)。您可能首先得为矿工禁用搬运,因为他们开掘岩层的作用肯定远大于去搬运它们刚挖出来的石料的作用(后者可以让其他技能低的矮人去做)。

到此,大功告成!只要您能搞清楚怎么设置好垃圾场,您就已经超过了 99% 的新玩家——很多人玩了快一个月才知道是怎么回事。

贸易

主条目:贸易

并不是在所有登陆位置上都能找到助您建起伟大要塞的必需资源,但您所在的地方总能找到些能卖出去的“宝贝”。一位技能高超的矮人可以将那些没用的资源加工成高价值的商品,而贸易则是将这些商品售出以交换有用资源的重要手段。

请注意,生产商品会产生财富,而财富的过快增长则会导致意料之外后果

贸易站

首先,请您按 b - D 键在您之前圈出来的那个 5x5 房间里建一座贸易站。随后到来的商队将会在此卸货,并且也会在此处与您进行贸易。(之前已经说过,马车的尺寸是 3x3,所以进出贸易站的通道上各处都必须至少有 3x3 的空间才能让商队成功进来。)这项任务需要由建筑师来执行,而如果您在登陆时选了 Play Now! 的话,您的石匠应该就已经开启过这个工种了。您还需要至少 3 块木头/石头来作为贸易站的建筑材料。

出口加工

有些物品比较值钱,而另一些则分文不值。最好的办法,肯定是直接生产并出口您这里堆积过多的东西,用来进口那些您极为缺乏的东西。 不过一般来说,宝石制成品对新手来说是比较不错的出口商品。

进行贸易

在商队抵达之后,您可以在贸易站的界面中选择要出售的商品(q - g),随后您的矮人们就会把选中的物品搬到贸易站里去。在和精灵做生意的时候,请特别小心,千万不要卖给他们木制物品——包括容器在内,哪怕是卖给他们一箱装满了金属工艺品的木制箱子也会让他们极为不满。还需注意的是,商人们总是需要从您这里获得利润。200% 的比价就足以使他们感到高兴;在您这儿赚到的利润越多,下次他们就会带来越多的商品,所以给他们适当让利实属上策。

关于贸易机制更详细的介绍,可参考这里

买点啥好

在您的首座要塞中,当务之急是进口足够多的食品。除此之外,您可能还需要买些牲畜种子(附赠袋子),其他的则可以看您具体缺什么:额外的木桶木头袋子,以及绳子水桶(用来造水井)。趁商队还在,也请您检查一下要不要买个铁砧。有可能您登陆时忘记带了,也有可能它被啄羊鹦鹉给偷走了。另请您确保要塞中总是备有少量的布料三类都要有)、某些宝石皮革沙子(得有空袋子!),因为这些资源在短期之内很难弄到。 如果您缺少用于军队建设的兵工级金属(铜、银、铁、钢),那您不光可以从商队那里买对应的金属矿石,甚至可以直接买下所有对应的金属制品(包括玩具、工具等,如果您买得起),再拿到熔炉熔炼成对应的金属锭。

问题排查

在贸易站建好之后,请立刻在主界面下按 D 键来检查前往贸易站的道路是否畅通。(这个命令只有在贸易站建好之后才能使用。在建贸易站之前,这个命令会被禁用;而在贸易站建设过程中,所有方格都会显示为不可通行的红色,直到建好为止。)在贸易站建好后,按 D 键将在界面上各个方格闪烁如下几种光标:

  • X:表示马车无法到达该方格。这可能是因为被某些东西挡住了(一棵树、一块天然的巨石等等)。
  • W:表示马车可以抵达该方格。(这些方格是从贸易站向外延伸计算出来的,而不是从地图边缘向内部计算。)
能通行当然很好,但这里展示的路线未必就是马车前往贸易站的真正路线。请确保您在在菜单中能看见 Depot accessible 信息。
  • D 表示马车可以到达该贸易站所在方格。
  • D 表示马车无法到达该贸易站所在方格。见下。

如果您在菜单中看到 Depot inaccessible 的信息,或在地图上发现贸易站处显示为 D 字样,请尝试以下的解决方案:

  • 通向您(要塞内的)贸易站的通道宽度是否小于 3 格?如果确实如此,请您拓宽道路,再按 D 检查一次。
  • 在道路位于地表的部分,是否有挡住了去路?可以试试把挡在路中间的树砍掉几棵来清理出道路;您不一定非得把横在 3 格宽道路中的所有树都砍掉,一般只需要在 W 区域的末端(首先被挡的位置)砍掉几棵关键的树就可以了。
  • 是否有巨石 挡住来路?您只需要有一个雕刻师就可以很容易地将其移除。如果您登陆用的是默认配置,那应该就已经安排过雕刻师的人选了。按 d - s 键指定“磨石”区域 Smooth Stone,并请您选中巨石所在的区域。那片区域应该会闪烁 的图标。
  • 道路中间是不是有一段为台阶,或者您是否在路中间布置了陷阱?即使道路为 3x3 宽,马车也不能穿过位于其上的台阶或陷阱。

有可能在通往贸易站的道路上存在着上述的多种障碍物,所以请您反复按 D 键检查贸易站通道状况,直到菜单中显示 Depot accessible 信息为止。

不过,哪怕马车进不了您的贸易站,商队仍然会前来贸易,只不过他们就不带马车了。在这种情况下,不仅商队会带来更少的货物,而且您也无法再卖给商队很多商品,因为他们的最大载重量将大打折扣。

移民

Some migrants have arrived.

迟早有一天,您要迎接一批新来的移民——如果您到现在还没看见的话。最初两波移民潮中,您一般会接纳 5~15 名新移民,这两次移民一般会发生于头一年的夏季和秋季。如果您需要一些关于移民的建议,请参见这个页面

卧室

到此为止,您的矮人恐怕仍得在您要塞里的土层或岩层上入睡。虽然这样做短期之内没什么问题,但如果老是没有床来睡觉的话,您的矮人将会越来越不开心。在绝大多数情况下,床只能用木头制作;所以如果您在造床时发现缺少木头的话,就再去砍几棵树吧。

卧室设计在很大程度上属于玩家的个人喜好或审美观念。尽管本文会介绍一些有用的设计思路,但实际上还有很多其他的方案。总的来说,请您让卧室靠近台阶,并请将过道拓宽到至少两格宽,以减少拥堵情况。

卧室选址

由于某些工作产生的噪声(尤其是采矿和伐木)会影响矮人的睡眠,请您避免在睡下的矮人周围 8 个方格内执行这些活动(更多细节请参阅噪声词条)。有两种办法能有效的避免这种情况:

  • 请您把卧室直接布置在至少 8 格长的过道尽头,这样大多数噪声就都可以避免了——只要您再注意别在卧室正上方或正下方施工就行。
  • 将您的要塞层数拉高也是可行的,一般离地面 9 层深即可;不过跟上面所说的过道比起来,要想开挖出一片 3x3 大小的楼梯间可要麻烦不少。

这两种方案都很有用,只要您有意避免吵到睡眠的矮人就不会有事。当然,究竟采用哪种方案,还是要看您对整个要塞结构的设计思路。

卧室布局

由于在新要塞中资源相对匮乏,布置一个群体公用的宿舍区通常是短期之内的最好方案。不过,您也可以为矮人布置单独的卧室。

单人卧室的优势:

  • 矮人会因有自己的房间和家具而心情愉悦。
  • 修建单人卧室可以帮助您提升要塞的财富值。

集体宿舍的优势:

  • 宿舍比单人卧室更容易建立并拓展(所有人只需要一个房间,而每个矮人在其中只需要一张床)。
  • 当有其他人陪在身边时,睡着的矮人更不容易遭到袭击——哪怕遭到了袭击也更容易弄清情况(如吸血鬼)
  • 宿舍容许许多矮人同睡一间,并且不需要分配床铺。与之相反,卧室只容许一个矮人睡在里面(矮人不能去其他人的卧室里睡觉,哪怕当时里面没人)。
  • 需要的床大大减少:以 50 人规模的要塞为例,平均下来同一时刻只有大约 5 个矮人在睡觉。因此,宿舍中满打满算只需要摆 10 张床,而如果每人一间卧室的话就得造 50 张床。
  • 即使宿舍里所有的床都被占用了,后来的矮人也可以选择睡在宿舍里的其他区域(如地上)。这比让矮人们因没有卧室而随机在要塞某处睡着要好。

眼下来说,建个宿舍肯定更容易些;当然,如果您觉得有必要修建单人卧室,可以稍后再来进行。

卧室建设

请您在木匠工坊安排建造一些床,达到您所需的数量即可——对一间宿舍来说,3 到 4 张已经足够了。在木匠工坊制作床的命令为 q-a-b,造好之后可按 b-b 键将其放在具体的位置上。(只要您的家具/通用储藏区还没塞满,矮人们就会在床造好之后将其搬运入库,在它们入库之前您可能得等一阵才能去布置床铺。)

设立宿舍区:

  1. 由您自己选定一片区域,开挖一个空房出来作为宿舍。
  2. 在床铺建造并入库之后,请将其安装于房间中心附近的位置(尽可能远离入口一侧)。
  3. 床放好后,按 q 键,将光标移到床上,然后按 r 键将其周围区域设置为卧室。请您按光标提示调整房间大小,直到其撑满您挖出来的整个房间为止(先前将床放在远离入口侧,可以避免设置大小时选中房间外的区域)。如果您发现床的位置不是很合适,就请按 q - x 键将其拆除,再重新找个位置装上。
  4. 创建完成后,在卧室菜单界面按 d 将房间设置为宿舍 d: Dormitory <Y>

一旦您造好了一张床并在其上设置了卧室,您就可以接二连三的把其他床都放进刚刚设定的区域里来。您不需要像第一张床那样再对每个床设置一遍卧室空间,因为它们在安装时已经位于您先前设置的宿舍区域内了。

一个单人卧室的室例(里面布置了家具)

设置单人卧室的方法:

  1. 给每张床各开辟一个小房间,房间的大小由您自己定,通常来说 2~4 格就完全足够了。
  2. 在床造好之后,在每个房间里放上一张
  3. q - r 键为每张床创建一片卧室区域。

卧室定义完成后,您会在菜单里看见 Current owner: Nobody 的字样。您不需要亲自为每间卧室指定主人,因为矮人们过会儿会自己前来认领属于自己的房间。

贵族与官员

请您按 n 键打开贵族与管理员面板。最重要的三个职位包括经理人经纪人簿记员

  • 经理人可以让您安排工作订单,它可以极大简化生产的过程。
  • 簿记员可以帮您维护一份库存清单,按 z 键可以看见(Stocks),这样您就可以知道您的手头有些什么、缺些什么。
  • 经纪人则是在商队抵达贸易站时前往与之贸易的必要人选。

经理人与簿记员

在游戏早期,您可以直接把探险队长任命为经理人和簿记员。请您不必担心把如此多的“重担”全压在一个矮人身上;这些职务都花不了多少时间。

当您位于贵族面板时,请将光标移到薄记员 bookkeeper 身上,按 s 将其工作属性为“最高精度” Highest Precision(所有项目全部精确统计)。这有助于更快地提升记录者技能水平,并确保您看到的不是一个数字含混的“估算”库存清单。

关于 z 键菜单打开的 Stocks 面板的详细解释,请参阅库存词条。

经纪人

与前两个职位不同,您必须在经理人/薄记员的人选之外再选另外一人充当经纪人,这样在商队抵达之后他才有空去跟商人们交谈,而不会忙于库存统计。

当前还不用去指派首席矮人医师 cheif medical dwarf的人选。等到您建立医院时,才需要指派一名主任医师,但这部分内容不会在本文中提及。在您读完本文之后,可以再去阅读医疗指南。

办公室

某些管理职位(大总管和会计师)需要先安排办公室才能真正发挥作用。举例来说,如果您的大总管没有办公室,那么即使您已经指定了一位大总管,其对应的功能都将无法真正执行。

贵族面板。在您指定办公室之后,红色的字样将会变为白色(需求已满足)。

在此之前您应该秃在石匠工坊安排打造过一些桌椅,现在正好可以派上用场了。

  1. 在您的宿舍区或储藏区附近开挖一间新房(尺寸至少要 1x3,但不用超过 5x5)。
  2. b - c 键在房间内放上椅子,按 b - t 键放上桌子。
  3. 等待矮人前来安装家具。
  4. 安装完成后,按 q 键,并将光标移到椅子/石座(不要选成桌子了)上,在菜单中按 r 键选中“创建王座室/书房” Make Throne Room or Study,将房间放缩至合适的大小,随后再按 a 键将这把椅子指派给您的大总管/会计师。
  5. n 键打开贵族面板,确保这些职位已经满足了相应需求;在这种情况下,[REQUIRE] 符号的颜色应该已经由红转白了。

家具

同物异名

您可能已经注意到了,某些物品因其制作时所用的材料不同而会有不同的名称,即使不同材料制成的物品功能完全相同(不同材料在绝大多数场合下没有任何差别)。举例来说:木制的椅子(chair)/岩制的石座(throne);木制的宝箱(chest)/岩制的石匣(coffer),等等。这里是完整的列表。

则比较特殊:它只能用木头制作。

现在您已经可以着手开始打造一些家具了。您当然可以直接在对应工坊里安排任务,但何不如让您的新任大总管来些小小的锻炼呢? 请您按 j - m 键打开大总管面板,按 q 来指定新的工作订单,然后输入“bed”三个字符,随后在搜索结果中选中 Construct bed。订单数可以设置为 4 左右(也可以再多些,要看您的实际需求)。随后,再请您下至少 4 张桌子、8 个椅子/石座、4 扇的订单。请确保您选择制作这些家具的材料是您已经有的;反正石头和木头在建造这些东西时没差别(除了床必须用木头),您只要选择您有的那一种来造就行。如果您愿意的话,还可以再安排打造一些宝箱/石匣,以及一些衣柜;如果您在之前创建了个人卧室的话,这些家具就可以放在卧室里面。桌子和椅子应该放到餐厅里——等下,那咱们先来看看……

餐厅与后厨

请您在主楼梯侧壁(或者楼梯间边上任何未启用区域)上新掘开三个房间。其中一个用来存放各类食品,一个用作餐厅,还有一个用作厨房。厨房可以让您烹制菜肴。请将厨房的大小设置为 5x5。食品储藏间和餐厅的大小则还要更大些。请您最好在餐厅一边墙壁外预留可供拓展的空间,以备不时之需。

饮食层概况,其中东侧为餐厅,北侧为厨房,西侧为食品储藏区,南侧则为屠宰工坊和鞣皮工坊。

b-w-z 键以在 5x5 房间中央建造一个厨房。按 p - f 键分别在 5x5 房间厨房外侧一圈的剩余空间(环形)和新开辟出来的食品储藏间中创建通用食品储藏区。此时请您回到先前在最顶层创建的通用储藏区里,按 q - s 键打开储藏区设置,选中食品 Food 后按 d 键将其禁用。这样,矮人们就会开始将通用储藏区里的所有食品搬运到您刚刚创建的食品储藏区里去了。按 z 键,并选中面板顶部的“厨房”选项卡 Kitchen,就可以进入到厨房设置面板中。请您在此用 cC 键执行以下操作:禁止烹饪一切植株,直到对应物品右侧均显示 Cook 为止;同时为所有植株启用酿造,直到它们的右侧均显示 Brew 为止。另外请您禁止将酒类饮料用于烹饪,以免您的厨师将宝贵的烈酒浪费在厨房里。只有在您的酒水过多而食品短缺时,才有必要允许用酒水烹饪食品。如果您打算开展捕鱼产业,请您在本层另开辟一个房间建造渔业工坊,这样就可以给来您的渔夫捕上来的生鱼清除内脏,以便食用或进一步烹饪。如果您打算开展狩猎屠宰动物(来自畜牧业或怪物掉落) ,请您在这一层再建一座屠宰工坊,这样就可以屠宰动物的尸体了。比如,您可以把渔业工坊和屠宰工坊放在厨房或食品储藏间的后面去。建议给屠宰工坊所在房间安一扇门挡好,以免屋里屠宰制品因腐烂而产生的瘴气扩散出来,影响到矮人们的情绪。最后,关于如何精细调整储藏区以使之达到最高效率,请您参考储藏区子页面。眼下您可以先把这档事搁在一边,安心阅读以下章节。

放置家具

在您的家具制作完成之后,还需要通过 b 键命令将其安装在房间里。请您分别从菜单中按 c 选中椅子,以及按 t 选中桌子,将它们安装在餐厅中。如果您喜欢的话,还可以出于美观考虑给餐厅加扇门上去;如果您的食品储藏区里有什么东西烂掉了(放出瘴气),门还是挺有用的。如果您之前造了些宝箱和衣柜,也可以分别加到需要这些家具的房间里去,不过眼下这项任务还不是很紧迫。

大会堂

请您按 q 键并选中您刚刚在餐厅里装好的某张桌子,按 r 键创建一个房间,放缩好尺寸后再按 h 键将其指定为大会堂 Meeting Hall。这样,您的矮人闲着没事时就会到这里来转悠了。通常来说,您需要将闲散人员安置在要塞的中心区域(而不是外围乃至地表),并让它们靠近用来启闭紧急吊桥(见后文)的开关。现在您可以去移除之前创建过的临时集合区了,按 i-x 即可。

给养检查

野外危机四伏

在您给矮人们启用狩猎 Hunting 或捕鱼 Fishing 工种之前,请按 u 键打开单位面板,看看要塞周围有没有会危及您的猎人/渔夫的可怕生物。尤其是对狩猎任务而言,您可能需要频繁的检查这个面板上的信息。

z 打开状态面板,并在面板左下角检查您的库存状况。看看您还剩多少食品和酒水?眼下您只有未经烹饪的食物,以及随车带来的一点酒水,但马上您就可以生产更多出来。如果您的给养陷于短缺,您可以指派矮人们采集些地表植物屠宰些动物,启用捕鱼,乃垂爱允许您的矮人狩猎以渡过难关。无论是狩猎野味还是屠宰禽畜,都需要先造个屠宰工坊。

酿造与烹饪

在您种下的第一株肉盔菇成熟之后,您就可以开始不断酿造酒水了。此外,现在也很适合开始烹饪正式的菜肴,以免让您的矮人被迫生吃作物。烹饪简易菜肴可以快速提升矮人的技能等级,但豪华菜肴则会更好的提升矮人的心情。因此,您可能得首先让他们烹饪简易菜肴来提升等级,等到您的厨师(们)获得较高技能等级之后再让他们来烹饪豪华菜肴。根据菜肴等级的不同,一份菜肴分别需要 2(简易)、3(上好)、4(豪华)份食材,包括生食或酒水。烹制菜肴的名称有一定规律,通常为某项食材的名称(比如某种动物肉)加上“X”:简易菜肴中 “X”=“饼干”,上好菜肴中“X”=“炖菜”,而豪华菜肴中“X”=“烧烤”

节约资源

某些物品必须以木头作为原料(如床和焦炭),而另外一些物品则可以用像石头这样更常见的资源来制作。因此,建议您在游戏早期最好用石头来打造所有物品。比如,您可以用木头来制作宝箱木桶,但您完全可以用石匣石罐来替代它们,这样您就可以给那些非木头不可的物品节省下来原材料,同时还能帮您清理掉散落一地的石头。当然,如果以后您的资源够多,想打造些纯金的宝箱或别的什么东西,那时您完全可以把之前(简陋的)石匣直接扔掉。

说到酒,为了保障酒水的供应,您一定要及时做些木桶石罐。现在您的手头应该有些多余的木桶,但之后您肯定还会需要更多的……而且不是一般的多。如果您这里还有很多树,那您可以让伐木工再砍些下来,然后让您的木匠做些木桶出来;但更谨慎的做法是造一间工艺匠工坊,给某人启用石工艺 Stonecrafting 工种,然后造一批石罐出来。(石罐基本上就是石制的“木桶”。)千万别担心您造得太多;这一方面您总会发现不太够。请您定期按 z 键检查状态面板上食品和酒水的库存量。虽然烹制的菜肴(如果正常入库)和酒水不会腐烂变质,但当下您完全没必要储备 2000 份矮人红酒。通常将酒水和食品份数保持在您的矮人数量的 10 倍就可以高枕无忧了。(话说回来,现在是再开辟一片 3x3 农场的大好时机。请让这片耕地在春夏两季种植甜豆荚,秋季种植洞穴小麦猪尾草(您自己定),并在冬季种植肉盔菇。种植多种作物有助于让您的矮人保持食品和饮品方面的多样性,这样他们才不会产生抱怨。)

储藏区管理

高级储藏区

请检查储藏区子页面,以了解如何更加精细地调整您的储藏区,特别是在后厨区域中。这里面的机制有些复杂;如果您不打算对储藏区做这些小修小补,完全可以放心跳过。

现在您应该可以开始做些箱子,以便用更少的空间储存更多的物品。眼下您可能还觉得不太需要,但总有一天您会有这种需求的。箱子的功能跟木桶/石罐类似,不同之处在于它们可以存放食品与酒水之外的其他各类物品。箱子的使用也有助于减少矮人们将东西搬运贸易站或其他储藏区所需的时间,毕竟减少了搬运的次数。因此,现在请您再砍些树,并安排制作一些箱子。跟木桶/石罐的情况一样,您也会发现自己的箱子总是不够用。

定期检查

相信当您读到这里时,可能已经输掉一两局游戏了。为了让您在以后的游戏中表现更好,不再垂头丧气,最重要的一件事是搞清楚为什么会发生这种情况。为此,您必须“每日三省”,时刻关注以下这些与您的要塞密切相关的问题:地图上是否出现了敌人?您的矮人是否有足够的食品?您手下现在有多少矮人?现在到哪个季节了?

除了时不时按 k 键到处查看情况之外,以下 4 个面板也能帮您有效解答前面所提出的问题:

  • u 键可打开单位面板,其中有若干选项卡。请您务必留意入侵者、危险的(野生)动物,乃至其他一切不速之客
  • z 键可打开状态面板,该面板及其中的库存子面板 Stocks 都相当有用(请您记得指定一位薄记员,并将其记录精度调到最高)。请您留意面板上的日期和您的给养库存量。
  • a 键可打开公告面板,里面罗列了近期发生的各类事项。
  • r 键可打开战斗面板,您可能会在其中找到最近发生的战斗记录。

请您定期检查这些面板上的信息,这样您就能发现问题所在,从而未雨绸缪。

升级要塞

到现在为止,您应该已经建造了一个主要入口,以及一片农场、一个通用储藏区、一个垃圾堆,以及一座贸易站。此外,您应该已经找了个地方造了石匠工坊、机械匠工坊、木匠工坊、宝石匠工坊,并已经在它们周围设置了合适的储藏区和废料区(用来堆放多余的石头)。在此之上您应该还造好了餐厅(放好了家具)、厨房、酒厂和食品储藏区,以及装好了家具的休息区,还有一间办公室。您应该已经选好了管理人员。除此之外,您可能还额外建好了渔业工坊、屠宰工坊、工艺匠工坊等其他东西。那么,到现在您的要塞就已经算是“麻雀虽小,五脏俱全”了。下一步,您应该考虑进一步建设一座更安全、防护更好的要塞,创立和发展屠宰业,并在此之后开始建设您的民兵队

什么时候升级要塞?

对于一个温和的开局而言,玩家可以在没有什么干扰的情况度过开始的2~3年,有丰富的食物、酒水、工艺品。完成了对于住宿、饮食、酒水、财富这几大需求的满足后,你需要想方设法保护你的要塞。你可以因地制宜的快速切入本章:

有丰富的煤炭、铁矿资源:烧制铁器,组建军队,即使缺乏煤炭,通过烧制木炭也可以满足需求。具体内容请查看下面的冶炼、锻造相关内容。

有一名机械师并安排了一位主管:制作机械匠工坊,打造陷阱。精湛的矮人工艺不需要金属就能制作机械零件!确保你尽早安置陷阱、吊桥。相关内容请看下面的陷阱机关相关内容。

陷阱机关

请您在机械匠工坊开始生产一些机械零件。先安排 10 个为宜。做好之后,请按 b - T 来用这些机械零件造些落石陷阱。请您特别注意,不要让陷阱挡住贸易站的路线!另外可再造些笼子,以及更多的机械零件,再用它们造些笼子陷阱,装在落石陷阱正后方就行。笼子陷阱能有效的阻止袭击者。不过,各类陷阱无法使您免于小偷和人贩子,因为它们基本上总能绕开这些陷阱。(要想对付这类货色,请您参考下文的动物门卫一节。)只要能造出足够多的原料,就请进一步用落石陷阱和笼子陷阱来填满您的入口大厅吧,这两种陷阱可以按列来交错布置。最理想的情况是,您造了足够多的笼子来对付大多数入侵的哥布林,这样您的军队只需要完成最后一击、扫清余孽就可以了。

请您注意,陷阱会挡住马车的去路,若布置不当可能会导致商队马车无法进入贸易站(不过驮畜仍然可以进来)。有以下几种办法来避免这种情况发生:

图例:在这两张图中,蓝色字符 ^ 表示陷阱,绿色 . 及红色 . 字符分别表示地表和地底的地板方格。
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一种简单的策略,在地表最为有效(因为入侵者可能会从侧面冲进道路);在地底则没那么有效(因为敌人不会从墙面上溜进来)。
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一个更为复杂的设计,但也更为有效;建议在地底用。大多数入侵者都会选择走最短路径,从而直接横穿陷阱区。这种设计可以通过加宽陷阱区、加长安全通道来实现。

如果您已经开挖了一条 3 格宽的通道,那么这种设计不难实现;只要在其周围新绕开一条路(环形),再在原来的近路上布满陷阱即可。

请注意,以上策略只有在马车通道被陷阱挡住、导致商队无法到抵您的贸易站时才需采纳。如果您的贸易站并不在陷阱区的后方,没有被挡住,那您可以随心拓展陷阱区——矮人居民们是不会触发陷阱的。

如果您发现自己把陷阱放错位置了,请按 t-xq-x 键将其拆除。

看门动物

请您在通道入口一侧附近创建一片 1x1 的牧场,按 i 键设置好大小后再按 n 就行,并请将其放在路中间。在选中活动区时按 N 键选择“放牧”动物,并请选择一只,或者其他任意的非放牧动物(不需要牧场来进食)就行。这只动物将承担起发现小偷和偷袭者的职责,在它们进入您的要塞之前发出警报。最好选一只您舍得牺牲掉的动物,因为它必定会被最初的一波突袭者给杀掉。一般来说,不建议您指派雌性动物;您需要它们来繁育后代(当然您肯定也得留下至少一只雄性动物才行)。

吊桥

如果您遭到了袭击围攻,您可能得把要塞封闭起来,将哥布林先挡在外面——直到您自己的小队已经建立起来并形成战斗力。为此,您可以建一座吊桥(实际游戏中只有桥 bridge,但具有吊桥的功能;不用担心高度问题,在地下修建吊桥仍然可以正常折叠起来)来在必要时封锁入口,按 b-g 即可建造。请您务必用 wadx 键之一将其收起的方向调对(通过测试,指向的是吊桥门轴的方向,例如你想让吊桥右边升起来,请按a;布置吊桥时通常来说要让起朝要塞内部收起),收起后吊桥可起到城门的作用(挡住敌人的远程攻击)。如果您没有正确设置吊桥的收起方向,那么届时吊桥只会收缩起来(消失),而不会形成屏障结构,进而容许敌人将弓箭等射过来。

请您在贸易站和陷阱区之间安装吊桥,这样您就可以牢牢地把怪物挡在要塞外面。再请您在大会堂附近装一个控制杆(lever),按 b-T-l即可,并按 q 键将它连接到吊桥上去。(以上的机关总共需要三个机械零件:控制杆本身需要一个,连接则需要两个。)

冶金业

地下第 2 层:锻炉与熔炉,中心则为矿石储藏区。

现在,请在您的工坊区第一层下方一层、楼梯间附近再开挖 4 间 5x5 房间。其中三个将用来安装熔炉b - e),剩余的一间将用来安装铁匠锻炉b - w)。按 p - b 在熔炉和锻炉周围一圈设立锭/块 Bars/Blocks 储藏区。这些储藏区将用于储存焦炭、木炭(块)和金属。您可能会需要更大的锭/块储藏区,但这些可以之后再做。另外也请在附近找个地方开挖一片空间出来,用以存放矿石。要想设立专门的矿石(ore)储藏区,请您先按 p - s 指定一片石头储藏区,然后在上面用 q - s 命令打开储藏区设置面板,并在其中禁用除矿石之外的其他各类石头。最后,请您返回最顶层的通用储藏区,并按 q - s 键打开设置面板,为其禁用锭 Bars。至于矿石,由于通用储藏区里应该已经禁用了整个石头的(stone)大类,所以矿石应该也已经相应禁用了。

烧炭

在离您的木头储藏区较近的地方(应该也在您的木匠工坊附近),开挖一小片区域,并建造一座Wood Furnace烧炭炉b - e - w)。您将会在此生产木炭(见下文)和灰(用来制作肥皂)。《矮人要塞》中有两种碳元素的构成形式,并且都可以作为燃料应用于冶金业中:木炭,熏焦的木头),以及焦炭(干馏提炼后的煤)。它们的功能完全相同,可以互换。如果您的地图区域中有大量的褐煤烟煤,您可以(用熔炉)将它们处理为焦炭,不过得用一点木炭来启动这个过程(稍出第一批焦炭后即可自持)。如果您没有从地图中发现煤炭,那您要么可以继续向下深挖以搜集熔岩,或者用木头烧炼出木炭来供锻炉与熔炉使用;眼下您还不用太担心这个事情。有了燃料之后,下一步就是采矿了。

采矿

“我挖到个啥?”

对于新手而言,如果您并未取得过地质学方面的学位,恐怕您很快就会迷失在各种奇怪矿物名称的海洋里。在《矮人要塞》中您不会挖到名为“铁矿石”的东西,而是会分别挖到磁铁矿赤铁矿,而这两种都是的矿石。如果您想不起来有哪些类型的铁矿石了,那您很显然不会想起来拿这些矿石去炼铁。(对于使用英文界面的玩家而言,尤是如此,因为其英文名称不像其中文名那样包含“铁”字或“矿”字。)值得注意的是,矿石在开挖前的样子可能为 £,而挖出来之后可能会变成 *(当然颜色未必是这里所展示的那样)。请您参见矿物速查指南,这样您就可以搞清楚挖到什么东西了。

现在您要开始寻找金属矿石了。您可能已经在开挖房间的过程中发现了一些矿石,这种情况下您只需要沿着这些壁面继续开挖就能找到更多的矿石了。如果您到现在还没找到矿石,或者想找找其他的矿石,您可以先向下开掘几口探矿井,以便搜索矿石、宝石等矿物。眼下您可以直接沿楼梯井向下挖,也可以沿已有房间向四面开拓,看看会挖到些什么。请您注意不要挖开潮湿的石头温暖的石头,因为这些岩壁的后面可能就是水或熔岩,挖开会使它们淹没您的要塞。

燃料

无论您是否找到了煤炭(褐煤烟煤),您最少也要用木头先烧炼出一块木炭出来。首先启用您的烧炭炉,用木头先烧炼出木炭。随后您就可以用焦炭作燃料来进一步烧炼出更多的焦炭了。请您在熔炉中将烧炼焦炭的任务设定为重复执行。刚开始只要拿一个熔炉烧炭就行,但您应该很快就会迎来一大披移民(如果还没有的话),到时候您就可以派其中几个人再开一口熔炉来烧炭。请您别止步于煤炭而已。继续开挖一阵吧;如果您有点迫不急待了,可以再烧些木头来烧炼为木炭,熔炼一些矿石,然后用炼出来的金属打造些兵器吧。如果您严重依赖木炭作为燃料,那您就得消耗大量的木头了;在这种情况下,请您在烧炭炉旁边再挖一个房间,用作木头储藏间。您也可以选择拆掉之前三个熔炉中的一个,换成烧炭炉,并在熔炉层中划定新的木头储藏区。最后,还请您指定砍伐更多的树木。

锻造

备用能源

如果您没有找到煤炭,那您要么得继续用木头烧炼木炭,要么可以向下挖到地图底部,直到发现熔岩海为止,这样就可以用来运转熔岩熔炉熔岩锻炉。您之后会发现寻找熔岩可能并不容易,原因众多;因此请您确保这样做之前已做好充分的准备。短期之内用木炭已经完全足够了。

在您用矿石烧炼出若干金属锭,并仍然留了不少煤炭或焦炭的情况下,就可以开始锻造金属制品了。这里有一些关于最先锻造物品的建议:

  1. :开局时您可能只带了一把矿镐,这导致您最多只能有一名矿工。现在您可能想要扩充您的矿工规模。造几把矿镐出来,并在更多移民抵达之后为其中几人启用采矿工种。矿镐的材料没什么影响(至少采矿时是这样,拿来打人的话就有区别了),所以用铜锻造也完全可以。
  2. 兵器:镐其实是一种很好的兵器,但用来做装备时有些麻烦,因为其与矿工职业紧密绑定。您可以先打造几把斧头出来。它们是很好的兵器,至少在用来对付大多数游戏前期出现的轻甲单位时是这样,并且还可以(给伐木工)拿去砍树。第一批请您打造 5 把左右。
  3. 盔甲:您说不定很想要些盔甲。刚开始建议先制作锁子甲头盔腿甲,然后是护手靴子。请您先将以上各类盔甲件打造 3 件;随着您的军队扩张,可以再进一步锻造更多。另请您用木头做些盾牌;除非您的金属泛滥成灾,别用金属去制作盾牌,因为盾牌的材料选择不影响其在格挡方面的效果。一旦您已经配齐了以上的基本部件,就可以进一步锻造些胸铠(不过每件需要消耗 3 块金属锭,而且它比锁子甲保护的区域更少)。

值得一提的是,锁子甲可以保护到大腿、躯干和手臂,而长靴则可以保护整个小腿。由于矮人没有膝盖(从战斗的角度来说),原则上只要有长靴和锁子甲两件套就可以完全护住他们的整个腿部。 肯定是用于打造盔甲和大多数兵器的最好材料,但您恐怕在找到钢铁之前就需要打造些盔甲了。当然也可以,青铜也不错。肯定不好,但起码能用,而且肯定比完全不穿金属盔甲/不用金属兵器要好些。

宝石与首饰

现在您可能已经挖到些宝石,所以请让您的珠宝匠开始切割它们吧。切好之后就可以用于贸易。第一年的时候请您只买您需要的东西。除了宝石之外,由石工艺匠打造的石制工艺品也可以卖个好价钱。为了储备足够多的商品,您可能需要给工匠配置一个专用的储藏区,并让他们持续不断的工作;不过,您应该不太可能把石头给用光。

严守计划

不要分心

假设您的新一波移民中有一位传奇级别的裁缝。为了这位裁缝,您是否应该种上一大片猪尾草,再给他做一件织布机呢?答案是!让他放下那尊贵的“传奇级”的架子,派他去熔炼些金属,或者去执行您现有产业中的其他任务,哪怕他在这些方面毫无经验。现在千万不要让您的工作重心太过分散。您可以等到以后再用上他作为裁缝的技能,至少到您能承担得起纺织业这样复杂又昂贵的产业所需的全部储备为止。

冶金业将是您主要的创收产业,而切割宝石(以及石工艺品)则可以在冶金业发展起来之前为您提供一些短期的财富。这就意味着,您最需要的人包括矿工、搬运工、铁匠和烧炉工。对某一位矮人来说,除非他要从事其他一些保证要塞正常运转的关键职责——比如在军队中训练、制作陷阱、烹饪食物等,否则他必须加入以上四种行当之一。

财富与入侵

“搬起宝贝砸自己的脚”

在游戏早期创造太多的财富简直就是在玩火,因为这样会在您还没有建设好军队前就招来哥布林的袭击。当您的财富超过一定水平时,泰坦也会“慕名而来”,给您的要塞一个大大的拥抱攻击。出于这方面的考虑,现阶段请您不要把时间花在冶炼黄金(价值很高)、磨光或雕刻岩壁等事情上。您在游戏早期所创造的最值钱的东西应当是些真家伙

您可能会挖到黄金等其他高价值的金属,这时您会忍不住想将它们放进熔炉里、让铁匠们打造些珍贵的金属工艺品。千万别这么做!直到您的民兵队建立起来并配齐圈套的金属盔甲与兵器之前,您的熔炉与锻炉必须只能用于熔炼像煤和铁这样低价值的材料(如果有可能的话,还可以熔炼生铁并用以炼钢),并完全服务于兵器与盔甲的生产。冶炼钢铁实际上也会显著提升您的财富规模,但起码您可以拿炼出来的钢制成兵器去砍杀敌对生物;您总没法拿黄金做成兵器吧?(至少在《矮人要塞》中黄金无法制作兵器。)

军队

您麾下的军队将构成要塞防御的重要一环。除非您想将自己的要塞与外部世界彻底隔绝,否则您总是会想要筹建某种形式的军队。一旦您已感到有此必要,首先要确保您有足够多的矮人来启动第一个军队训练计划。这方面至少需要 5 个矮人,他们不能同时承担其他任何方面的重要工作。如果您手头还没有足够多的空闲矮人,或者暂时不想考虑这件麻烦的事情,可以先跳到下一节,稍后再回来学习。但是,请您不要把军队的建立一事拖得太久;在您的要塞达到约 80 人之众以前,您就必须着手此事了。(到时候您就知道为啥了。)在您完成军队建设的前期准备后,请进一步阅读军队快速入门指南。

下一步?

恭喜您读到这里!如果您已经完成了前文的所有要求,那么现在您应该已经建好了一座自给自足的要塞,之后您可以根据自己感兴趣的方面任意地拓展其功能。当然,您要准备好,这里的秩序可能会在某一刻被哥布林入侵、遗落巨兽泰坦巨人等其他怪物所打破。这些可都是乐趣的组成部分。

这里列出一些玩家们几乎都会去做的事情,不过它们都不是必需的,而且也不用按任何特定的顺序执行(这一点很重要):

以下所列的则是在要塞人口达到一定规模时玩家会考虑的事情:

您可能还需要阅读要塞模式参考指南,乃至本站上其他各种有用的资料,以此帮您规划应该做些什么。

请您时刻记住,没有一成不变的玩法。有些人从来不做防御,有些人刚安好家就开始建设巨型工程,也有些人从来不向下挖、只用木头在地表建设城堡或村镇。有些人从来不熔炼矿石,还有些刚登陆就开始熔炼了。有些人把家安在危险的天然洞穴当中。还有些人直接靠水淹整个地图乃至与世隔绝来对付入侵者。所有这些都还没有考虑到模组,以及人们曾尝试过的各种挑战。在玩《矮人要塞》的过程中,从来没有一种所谓“正确”的方法。

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