本词条主要介绍战斗本身的机制。您可能需要参考战斗技能盔甲兵器自身的词条,以具体了解这些与战斗相关的机制的信息。

一些材料属性对于战斗的影响也在某种程度上得到了理解,详见材料科学词条。

如果您想查阅的是具体的操作步骤,请参考主词条军队;如果您想要的是速查手册,则请参考攻击词条。
一名人类战士。

“战斗”在各种语言中的翻译

语言 翻译
矮人语 zoluth
精灵语 moÿira
哥布林语 nur
人类语 thec

《矮人要塞》中的战斗combat与大多数策略游戏或角色扮演游戏都有所不同。与那些采用点数(如生命值)表现战斗状态的机制不同,《矮人要塞》中的单位则被视为一系列身体部分的组合,比如四肢、头(可能不止一个)和躯干,等等。这些身体部分又可拆分为部位:四肢包含皮肤、脂肪、肌肉、肌腱、骨头、神经和血管;头可拆分为脑、眼睛、鼻子、嘴、牙齿和舌头;躯干则包括五脏六腑等各种器官。对于这些身体部分和部位的损伤会对单位产生不同程度的负面影响,如眩晕、呕吐、丧失行动能力(骨折或神经受损),进而因器官衰竭或失血而导致最终的死亡。《矮人要塞》中的战斗机制试图以相当逼真的视角刻画出战斗的过程,由此将导致若干重要的后果。

尽管生物和玩家可以选择攻击的目标,但真正的战斗从本质上来说是随机的。如果运气够好,哪怕打歪了也有可能打伤至关重要的器官,或者切开动脉血管、造成大量失血。不同的兵器可以造成不同类型的伤害,比如斧头背包的攻击方式就有所不同。您一般会发现,被诸如箭之类的穿刺类武器攻击的生物会因肺部被刺穿而死于窒息;劈砍类兵器一般会导致血管破裂或截肢;而钝器则会导致骨折。有些兵器可能会卡在敌人的身上:如果兵器的使用者能够重新夺回兵器,他就可以继续阻遏、杀伤敌人;但要是兵器被敌人夺走,那它原来的使用者就被缴械了。

r 键打开的战斗报告会向您显示一份又臭又长的战斗记录,详尽至极,精确地记录着每次攻击的过程与效果。特别需要注意的是,虽然大多数自然生成的生物都因相近的身体部分构成而具有类似的弱点,但那些程序生成的生物(如妖怪遗落巨兽泰坦)则可能完全没有这些弱点。要想杀死一头由废物(如尘埃和呕吐物)构成的怪物实际上相当困难,因为它的身上没有有机的身体部分,所以无法靠损伤器官来致死;而那些由金属构成的怪物,则基本上是坚不可摧的。要是其他办法都失效了,那么您可以通过塌方黑曜石熔解来对付敌人,因为这些手段可以让所有区域内的生物直接蒸发掉。

在实际的游戏体验中,《矮人要塞》内的战斗是混乱、致命且极为可怕的。人数非常重要,因为哪怕对一个经验丰富的战士来说,要想同时对付多个敌人都是十分困难的。您的战士所承受的伤害可不能用简单的生命值数字来概括,更不可能仅靠休息就恢复这些损伤。身体的损伤必须通过一般的治疗手段来恢复:折裂的骨头要复位,伤口必须清理并缝合;而对于像脑震荡这样的问题, 您只有乖乖等待,祈求病人能最终苏醒过来。

总体经验

兵器材料选择

  • 钝器会按照 [IMPACT_YIELD](撞击屈服强度)、[IMPACT_FRACTURE](撞击断裂强度)和重量来计算伤害。由此,对钝器而言,推荐材料排序为(由弱到强):精金 < < < 青铜 < < 。需要注意的是,从单次撞击的伤害来说,钢和银同样有效,铁和铜也是一个量级。更大的撞击面积意味着有可能造成更高的伤害,但同时也意味着更难砸穿护甲。
  • 锐器会按照 [SHEAR_YIELD](剪切屈服强度)和 [SHEAR_FRACTURE](剪切断裂强度)计算伤害。因此,对锐器而言,推荐材料排序为(由弱到强): < < < 青铜 < < 精金
  • 锐器使用接触面积和穿透尺寸来计算压强。更小的接触面积意味着更容易击穿护甲,而更大的接触面积则意味着攻击时能够对更多的身体部分造成伤害。可以同时实现这两种模式,分别通过挥砍两种攻击方式;只能实现低接触面积,而只能实现高接触面积。

AI 行为

在发现敌人时,如果路径相通,军队成员会径直冲向它们的目标。在大多数战斗中,攻击行为由某项具体的兵器对某个具体的身体部分产生,基于数个因素。

在冒险模式的战斗中,基于当前的相对位置和行为,会对不同部位的不同攻击模式生成对应的难易度笔直度(是否正中目标)。如果开启了自动攻击,则游戏 AI 将考虑如下因素:

  • 平衡计算当前攻击模式的难易度和力度;
  • 手头可支配的兵器,包括持有的和自然生成的(如动物的角);
  • 身体部分的选择,比如打对方的头,不过似乎这一部分在 AI 计算过程中的优先级较低;

AI 也可以选择肉搏,包括抱紧锁喉,乃至强行缴械,虽然在装备了兵器的情况下 AI 很少会采取肉搏攻击。

如果被攻击目标失去意识或无法行动,比如筋疲力尽或被网缠住,对该目标的各向攻击都会相当精确且有力,此时 AI 的优先选择将是摘除头盔并直接爆头。

请注意,AI 似乎不会考虑到对手身体部分受伤的状况:一只已经无法抓握兵器的手或一条不能再用的腿可能仍然会被攻击,尽管攻击这些部位实际上没有实际意义。

  • 例子:一头哥布林可能因一次锐器攻击而导致上半脊椎严重受伤,导致其头以下的几乎所有部位无法再活动;尽管如此,矮人们似乎无法发现这一点,还是会继续徒劳的攻击它的躯干。这可能会导致参战矮人们陷入不必要的劳累当中,并使得他们更容易死亡,在围攻中尤其如此。

AI 机制下有时也会忘记将插入后陷在敌人伤口中的兵器拔出来。尽管在这种情况下他们仍可以利用兵器实施格挡,但他们将无法进一步攻击敌人,除非在此过程中有外力干涉,比如另一个矮人杀死了卡住兵器的目标或因施力而导致目标发生移动。这意味着,即使是传奇级别的兵器使用者在战斗过程中仍然有可能变得毫无用处,所以派出小规模的矮人部队会因 AI 机制不可靠而容易出事,特别是当他们使用的兵器类型经常被卡住时(如矛)。

常用术语

  • 应力:压强 = 单位面积上作用力 = F/A
  • 应变:应力作用下固体变形 = 压强/弹性模量
  • 屈服强度:使得某种材料发生永久变形(屈曲,也即塑性形变)所需的应力
  • 断裂强度:使得某种材料发生永久断裂所需的应力
  • 屈服应变:材料屈服时所积累的变形量
以上概念仅限于《矮人要塞》的战斗机制。

影响因素

盔甲属性

  • 材料属性
  • 钝器防护特性
  • 撞击屈服强度
  • 撞击断裂强度
  • 撞击屈服应变
  • 锐器防护特性
  • 剪切屈服强度
  • 剪切断裂强度
  • 剪切屈服应变
  • 物品属性
  • 盔甲等级:穿着盔甲时的层级序号。低等级的盔甲会首先穿着在身上,更高级的盔甲则会在有剩余空间的情况下附加在低级盔甲上层。
  • 覆盖率:某些盔甲会覆盖更大部分的身体面积。

兵器属性

  • 材料属性
  • 通用属性
  • 接触面积:决定兵器击打时的接触面积。单位似乎是 mm2
  • 速度乘数:可以有效提升兵器挥砍的速度。
  • 钝器属性
  • 钝器的伤害只和兵器质量、接触面积和速度相关。为了把对手的骨头打断,应当确保将一个大的力加在一片小的面积之上。
  • 质量:应该是材料的密度乘以兵器尺寸
  • 动量质量乘以速度
  • 速度:基于兵器质量、挥舞兵器者的力量和兵器的速度乘数计算
  • 任何撞击都将符合动量守恒定律,因此兵器的动量将传导到目标身上
  • 应力 :撞击除以接触面积
  • 材料的撞击屈服强度决定了砸扁盔甲所需的应力(游戏中似乎未使用)
  • 锐器属性
  • 锐器的伤害根据兵器尺寸、质量、基础面积、穿透深度和攻击速度综合计算。

攻击速度

在游戏数据文件中,攻击速度由 [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER] 代码定义。数据文件中的 [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3] 意味着“3 刻钟准备攻击,3 刻钟恢复(CD)”;对大多数攻击来说,都采用这套配置。某些攻击模式——比如——会比这个配置更慢些;而对另外一些攻击模式,比如很多暗夜生物的攻击而言,其攻击速度则会更快些。这些速度配置也可以被修饰符所影响,见下文。

其他影响因素

  • 冒险模式要塞模式中都会根据生物在上一刻所采取的行动跟踪记录其当前的朝向。对于从生物背后发起的攻击,其命中率会显著提升,特别是在目标尚未发现攻击者的情况下。
  • 行动速度在近身战斗中起到极为关键的作用,因其会同时决定闪避效率和对手的攻击精确度。俯卧行动或天然迟缓的动物(比如巨型蜗牛)在闪避攻击时可能会碰到麻烦,这时打断对手的一条腿非常值得。
  • 动物的身形大小——特别是相对其对手而言的相对大小——对战斗起到很重要的效果。尺寸更大的动物不仅具有更强的力量值,攻击时也可以使出更大的力,不过目前还不确定攻击的力是绝对数值还是与目标生物的尺寸相关。追逐与肉搏也对大的动物更为有利。
  • 在 0.43.04 版本的更新中,晃动和强力的攻击会传导到(攻击部位以外的)其他身体部位。比如当您用钝器打中敌人的头时,击打所造成的冲击力可能会同时伤及敌人的脖子。即使这次攻击被盔甲格挡,重击的力量仍然可以伤及盔甲之下的其他身体部位。
  • 每次攻击可以附加所谓的“修饰符”,从而对其速度和其他属性造成影响:
    • 重击”:具有更长的准备和恢复时间,但攻击速度会更快;
    • 准击”:准备时间几乎翻倍,但命中率要高得多;
    • 迅击”:可以将准备时间和恢复时间降低到 2/3 左右,但攻击速度更慢(注:这里的“迅”指的是每次攻击的总时长,而攻击速度指的是武器击打目标的速度/力度);
    • 狂击”:准备时间稍短,攻击速度也会提升,但命中率下降,并且需要花费长得多的恢复时间。
  • 发疯的生物只能打出“狂击”。

冒险模式

8 2 4 6 7 9 1 3/ 攻击邻近的敌对生物
5 攻击同一方格上的敌对生物
A 攻击某一邻近的敌对生物
f 向某一方格射击(远程兵器)
t 投掷物品
x 使用某项能力
j 跳跃
C 打开战斗设置面板

战斗是使用物理力量造成杀伤的艺术,在《矮人要塞》中的战斗则尤为有趣。

参见冒险模式#团队成员词条来了解如何切换操控成员,并使用战术模式

防御

防御在《矮人要塞》中极为重要。毕竟,走运的一击可以直接杀死目标,而要想从受伤状态中痊愈的唯一方法是捱上足够长的时间(这可以通过快速旅行、睡眠,或实际的等待实现),而且有些损伤是无法恢复的。防御的主要方法包括:盔甲、闪避、盾牌格挡和(用兵器)招架攻击。

防御既可以(通过游戏机制)自动产生,也可以通过 A 键菜单手动执行。手动执行的防御更容易成功,但防御的同时您将无法执行攻击动作(除非执行连击,但这种情况下防御较为困难)。攻击者和防御者之间的相对技能等级也会影响到防御的成功几率,比如:一个大师级别的剑士击中一个闪避技能为新手级的目标的概率,要远高于击中闪避技能为大师级的目标的概率。此外,请参阅下文的战斗设置一节来详细理解这些因素如何影响到防御效果。

盔甲有一定概率自动弹开对其覆盖的身体部位的攻击。因此,配备尽可能齐全的盔甲(以覆盖各个部位)是很重要的,加厚盔甲的层数也很重要。盔甲使用者技能也很重要,否则要是这项技能不够高的话,穿着盔甲后行动速度将会显著下降。

根据您的闪避技能等级,对于您的每一次攻击都有概率被您自动避开。您也可以在 A 键菜单中手动执行闪避动作,只要选中任意生物、再选择闪避即可。之后您要选择一个方向,这样在闪避时您的角色将朝那个方向移动一格,理论上可以避开对原先位置任意多次的攻击。如果那个方格上已经站了一个生物,或者已经被其他的东西挡住,就不能朝那个方向闪避了。目前还不清楚闪避时选择特定生物是否会提高闪避的成功概率,还是说选择任何生物执行闪避的成功率都是一样的。

每一块被持有的盾牌都有概率格挡大多数的攻击,甚至包括龙息,而每件被持有的兵器则有概率招架对手兵器的攻击,甚至包括远程攻击(相当罕见)。格挡和招架都可以通过 A 键菜单手工触发执行。在菜单中,您可以看见邻近的生物和他们试图执行的攻击动作。根据您观察者技能的等级,您有可能从中看到攻击将在多久后发生。这时您可以选择一个生物,并选择招架或格挡他们的攻击。如果将同时发生好几次攻击,您既可以选择先防住最早发生的一次攻击,以便为防备其他攻击争取时间;也可以先对付最危险的一次攻击,并期望其他攻击可以自动被防住。

A 键菜单中的防御选项没有固定对应的键盘指令,因为如果有些选项不可行的话这些指令的次序将会改变。您不能在没有盾牌的情况下格挡,也不能在没有兵器的情况下招架,也不能在肉搏抱紧的情况下闪避。

某些时候,还能够以攻为守。使用肉搏技能中的抓握,就可以打断后续的攻击,并将对手缴械

请注意,即使在您未遭到攻击的情况下,您也可以进行闪避。另外,尽管防御动作要在攻击菜单中执行,但这些选项不会导致冲突等级的提升。因此,您可以对一个友好的生物执行闪避动作,而不用担心这种行为会被当做攻击。

兵器

兵器的使用被划分为不同的兵器技能。此外,任何抓握的物品(通常是一只手)也可以被当作兵器使用,其使用依赖于杂物使用者技能。这里所指的物品包括盾牌(也就是说可以使用盾牌进行攻击)。采矿用的则是一个显著的例外,它的使用与矿工技能相关。

在一次攻击后,兵器可能会卡在伤口中,这将使得相应的兵器无法用于攻击指定的目标。有几种办法来夺回兵器。最可靠的办法是按 I 键在库存中与兵器交互,选中兵器,然后选中 Gain possession(争夺控制权)选项。其他的方法包括:

  • 执行一次无目标的攻击可以将卡住的兵器拔出,但如果您拿着多件兵器则目前尚不可行;
  • 离开您当前所在的方格(暴露您的后背或侧背给敌人可不行);
  • 通过肉搏投掷追击动作,将敌人从他们自己所在的方格挪开;或者直接跳到敌人身上去。

大多数生物都具有可以当作兵器使用的身体部分:手、指甲、脚、嘴都很常见。这些身体部位允许生物进行拳击抓挠的攻击动作,分别用到搏击者踢击者撕咬者战斗技能。某些生物还会有其他的身体部分,也可以用来实施攻击:比如长牙的存在就允许生物执行戳刺攻击。生物也有可能用它们的自然能力后天获得的能力实施攻击,可按 x - a 键或 p 键执行。Spit(吐口水)是最常见的一种能力,可惜没什么用。

通过按 j 键跳跃到敌人身上(撞上或穿过),生物的整个身体也可以被当作一件兵器来使用。通常来说敌人会闪避,但在危险的区域附近这一招可能会很有用。如果真的集中了,根据您的相对质量,敌人可能会被击飞。在打群架或想把敌人撞进坑里时,也会很有效的。将您的兵器插在敌人的身上似乎可以提高击中他们的概率。

近战攻击

如果您的身边存在着敌对的生物,您可以直接按方向键向该敌人所在的方向移动来打出一次无目标的攻击。与您位于同一方格上的敌对生物则可以按 5 键攻击到。攻击的具体类型会受到战斗设置的影响;此外似乎也会受角色对每一攻击类型所对应的技能水平的影响[需要验证]

任何可见的生物(无论是否敌对)都可以通过站在其身旁、按 A 键进行攻击。攻击某些生物可能会需要确认,请您按 alt+y 进行确认。这有可能是因为这些生物对您友好(其中包括野生动物对精灵的友好)、失去意识,或者已经投降。该菜单中也允许执行肉搏防御动作。

第一个选项可按 a 键执行,表示瞄准攻击。您首先选择要攻击的身体部位,然后确定攻击的类型。在攻击类型菜单的下方会出现好几种选项。迅击比常规攻击速度更快,但效果更弱。重击更慢,但打得更有力。狂击打得又快有狠,但不是很精准。准击速度很慢,但打中的概率要大得多。多击允许您一下子连续攻击好几次,但其中每次攻击的效果都会大打折扣。

某些选项可能会附带 ! 标记,这代表它是一次借机攻击,有效性将得到很大的提升,但它只适用于特定的攻击类型。选中带有此类标记的身体部位后,将会展示这次借机攻击是哪种类型。 的标记则分别表明在上一页或下一页上有 ! 标记存在。切换页面的按键指令会在列表顶部显示,默认情况下应该是 /* 键。哪怕这种攻击的目标不是很重要的身体部位,或者攻击类型比较弱,但只要能够成功命中就可以给敌人造成巨大的痛苦,这将使您取得优势。

有些选项也会用 ++-- 这四种符号之一标记出来,这表明它们是比平均水平更好(++)或更差(--)的普通攻击。

请您检查一下不同可能攻击模式的难度评级。“不可能的攻击” Impossible attacks 基本上不可能命中,而“较容易的攻击” Easier attacks 会很容易命中。攻击的难度评级本身不会随着您的兵器技能等级而发生变化。根据玩家间经验水平的不同,一个顶级大师级的兵器使用者几乎总是能把“棘手的攻击” Tricky attacks 打中,而新手级的玩家则基本上打不中。攻击部位的不同,也会限制这些攻击命中之后的笔直度(比如某些部位够不着,就会打偏)。笔直的相当比直的攻击会造成更多的伤害[需要验证]。不过那些不能笔直命中的攻击也还是足够有效的。

当您的目标失去意识时,所有的攻击都将变为 Simple strike, direct hit

针对没带头盔的头部进行瞄准攻击是最有效的;用兵器对(敌人的)头盖骨敲上一次基本上就可以结束战斗。瞄准攻击在对付那些分散的敌人时格外有效。失掉一条腿的对手会倒在地上,速度被严重削弱,这将使得您在战斗中立即获得一点优势。砍掉双手也是很好的招,原因大家都懂。毕竟,一群没手、独腿的敌人可以给您的角色及您的同伴充当大号的经验包。击伤下体可以导致大多数普通生物出现呕吐症状,这对于他们来说是很大的一个负面效果。(在极罕见的情况下,也有可能造成雄性生物去势,不过这个对战斗没什么影响。)

瞄准攻击在对付巨型野兽时也是很有用的。某些敌人,比如巨型沙漠蝎的身上有许多无用的身体部位,无目标的随机攻击会把时间大量浪费在那些次要的部位上,而大蝎子便可趁此机会将毒液不断地注入其对手的整个身体内。最后,瞄准攻击允许您抢夺一些无法通过屠宰获得的战利品。比如,牛头人的角可以在战斗过程中切下来;而作为一种人形生物,大多数冒险者在战斗结束后都会拒绝屠宰其的尸体(从而无法获得它的角)。不过,从 DF2014 版本开始,所有可屠宰的尸体现在都能直接屠宰了,只要尸体损坏得不算太厉害。

远程攻击

要想使用远程兵器发起攻击,请在某只手上装备了远程兵器(弓、弩等)的情况下按 f 键,并选择您要攻击的方格。请注意,您的手头必须要有某种与您所持的远程兵器对应的弹药,比如弓需要弓箭,而弩需要弩箭。否则,就会弹出这样的一则消息:You have nothing left to fire. 类似的,按 t 键可以用同样的模式将任意某件物品投掷出去。如果被投掷出去的这件物品本身就具有多种攻击模式,投掷命中时所造成的攻击模式似乎也会是随机的[需要验证]。比如,如果您把一柄剑投掷了出去,那么它命中目标时可能会以钝击刺击切割中的某一种造成伤害。在投掷技能和力量足够的情况下,投掷弩箭似乎可以达到和用弩将其射出去类似的效果,虽然相较起来弱一些。补充一句,如果您像这样把弹药给投掷出去,就永远不会把弹药用光(可以回收)。

使用远程兵器攻击或投掷攻击时,无法(像近战攻击那样)瞄准某个具体的身体部位。

t 键对应的投掷功能对所有冒险者来说都是很有用的技能,因为它能让您拖住试图逃跑的敌人(无论是地面的还是飞行的),而不需要用到弩。只要用好 l 键的瞭望功能,您就可以通过投掷来打探乃至击中高度上离您有好几层位置上的敌人。如果您足够幸运,您甚至可以只靠一次命中来把飞行的敌人打到疼痛难忍,然后让地心引力解决剩下的所有问题。哪怕这家伙摔下来还没被砸死,也基本上会昏迷一段时间,有这工夫足够被您宰掉了。

肉搏

主条目:肉搏

肉搏可通过对任意敌人按 A - b 键命令来实现。您可以同任何敌人肉搏。肉搏在某种程度上与瞄准攻击类似:一旦您抓住了生物的某个身体部位,您就可以再尝试另外一次肉搏,其中使得您有可能将其扔出去或着摔在地上。关于更详细的动作清单,包括摔倒抛投锁喉等,参见肉搏词条。

受伤

如果您在战斗中受伤了,您可以试图认输逃跑,或者并用,以免之后您伤得更重。

要想向对手认输,请按 y 键。如果您手上继续拿着兵器,认输可能没那么管用,所以请您按 d 键扔掉兵器。按 qp 键把它们收回可能也会有用。您也可以按 k 键要求对方停止敌对行为。不过,根据冲突的敌对等级和敌人的性格,他们可能会继续攻击您。

如果您选择逃跑,可以按 S 键提升移动速度。请记住,在处于昏迷恶心喘气状态时移动速度会减慢,并且可能使您遭到致命一击。如果您很靠近生物,可以试图通过 A 键菜单手动闪避攻击,因为这样会比直接按方向键快一些,而且有可能帮您躲过更多的攻击。

随着时间的推移,您的伤口将会痊愈,因此请您启用快速旅行或找个安全的地方睡一觉。不过,有些伤口可能永远无法痊愈,导致您产生永久性的残疾。拄根拐杖可能会对您有所帮助。或者,如果您还不是吸血鬼的话,可以在月圆之夜找个兽化人咬您一口,这样您每隔一个月就可以(通过兽化)治愈所有的伤口。摇神圣骰子也有可能导致转变或直接的治愈效果,虽然这种神奇的治疗魔法也存在着一定限制。

如果您的身体中插进了一些箭,可以通过复杂的 I交互菜单来将其拔出。从列表中选中被插在体内的箭矢,然后按 a 键将其拔出。您可能会在拔出箭矢之后开始流血,但流血通常来说根本不需要担心。

战斗设置

在游戏过程中的任何时刻(除了在快速旅行模式下),您都可以按 C 键来打开战斗设置菜单 Combat Preferences menu。您可以在此设置三种不同的战斗偏好:攻击闪避冲锋防御。它们各自有不同的选项:

  • a 键:Attack 攻击
    • According to Opponent(根据对手决定):默认设置。在此设置下,您是否选择追击敌人将根据您与对手之间的相对身体大小来决定。身形更硕大的对手将被更少地追击,反正则更频繁。有可能会很危险,因为对于某个巨型怪物的哪怕一次追击尝试都有可能导致您自己被击倒并昏迷过去。按照相同的原理,在离障碍物或各种外界风险较近的情况下也会很危险——如果敌人闪避了您的攻击的话。
    • Strike(重击):该选项保证您永远不会追击敌人,只是向他们挥舞您的兵器。这样带来的风险要比上面的少,但要是您不打断敌人的腿或脊柱的话就永远没法把他们打倒。在对付大型敌人时会很有用。
    • Charge(冲锋):当您设置为该选项时,您将总是追击敌人。在面对大量的小型敌人(尤其是妖怪)时,这个选项会相当有用,但请您记得在面对更大的敌人时把选项换回来。向一条大龙发起冲锋,基本上等于是自取灭亡。
    • Close Combat(近身战斗):在该选项下,您的所有自动攻击都将选择为近身肉搏。通常来说没什么用,因为其随机的特性通常会导致您无法造成任何有效的伤害;当然如果您找个没什么威胁的生物(应用该选项)进行自动攻击,您的肉搏技能将很快提升到传奇水平。
  • d 键:Dodge 闪避
    • Move Around(游走):这意味着允许您跳开攻击,将身体以随机的方向移动。虽然这样可以让您更加频繁地闪避攻击,它也有可能导致您撞上一堵墙或者跃入湖中。如果您在一个空间十分狭小的地方,或者到处有大坑的地方战斗,您可能需要将其调整为其他选项。
    • Stand Ground(坚守阵地):同字面意思一样,(在该选项下)您将坚守阵地。不会跳到别的地方去,这在上面所提到的场景下会很有用,但在开阔地带则可能会很危险,如果您有充裕的空间可以跳开,请您保持 Move Around 的设置,但在其他情况下则可以选择 Stand Ground
  • c 键:Charge Defence 冲锋防御
    • According to Opponent(根据对手决定) :同之前一样,这是默认选项。在面对小体型敌人的冲锋/追击时您更有可能死战不退,但面对更大的敌人时您将更倾向于逃开。在某些小体型敌人冲锋可能导致您被打昏的场合下,这个选项会有些危险。
    • Dodge Away(躲开):在该选项下,您会在可能的情况下闪避所有的追击敌人。该选项不总是有用,但至少在对付那些喜欢冲锋的敌人时会很有用。这可能是最合适的一个选项,因为在闪避小型敌人的冲锋时您肯定也不会失去什么东西,而躲开大型的暗夜生物则将使您免于巨大的麻烦。
    • Stand Ground(坚守阵地):如果您在某些场合下相对于对手占有明显的体型优势,您可以放心大胆的选择该选项。像一个真正的战士一样死战不退可能会感觉很硬核,但要是真在战斗中被打倒了将是一件极其危险的事情。不过这个选项在对付妖怪的时候还是有些用处,毕竟它们太小了。如果您真的比敌人要大得多,那么最后的结果一定是您将敌人击倒(而不是反过来)。不过在大多数时候,冲锋总是对攻击者更为有利,所以最好的选择还是躲开他们。

用好战斗设置,很有可能帮助您躲过一劫,所以费些时间拨弄这些选项是完全值得的。不过也千万别忘记您设置成什么样了,毕竟一次不合时宜的冲锋或闪避都有可能送了您的小命。

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