另请参见:战斗技能
New Skills Training
学习使人进步,训练使人成长。

技能(skill)是矮人及其他生物用以完成几乎各种类型的任务所依赖的基础机制。技能的等级越高,矮人就可以更快、更高效的完成对应的任务。只要使用了相应的技能,就可以获得与之对应的经验点数,这样就能让矮人们提升到更高的技能等级。除了矮人之外的生物可能也会根据其种属而天生习得若干技能,比如猴子就都具有传奇级别的攀爬技能。

如果某位矮人长期不使用某项技能,那么相应的技能就会变为“荒废”(rusty)状态。如果这种状况持续发展下去,就会演变为“相当荒废”(very rusty,在游戏中显示为 V.Rusty)。处于“相当荒废”状态的技能会随着时间增长而逐渐导致永久的经验损失。目前无法在游戏中感知某项技能是否正在损失经验点数,但那些可以读取精确经验值的外部工具则可以显示出来。更多细节请参见荒废一节。

若想知道矮人都有哪些技能,请按 v 键,并选中矮人,然后按 g 键跳转到综合信息页面上。技能被分为三组,均可按对应键显示或隐藏:c 键为战斗(combat)技能,b 键为工作(labor)技能,而 m 键为其他(miscellaneous)技能。只要有对应的技能点,页面上就会显示相应技能的名称和等级;如果该技能已经荒废,则会显示 rustyV rusty 的字样。

技能等级

下标列出了各个技能等级的名称,从低到高排列:

等级 等级名称 翻译 注释
0 Not 不是 (无技能)
0 Dabbling 涉足 该等级不会在登陆配置页面上显示
1 Novice 新手
2 Adequate 勉强
3 Competent 合格
4 Skilled 熟练
5 Proficient 精通 登陆配置界面上所能选择的最高技能等级
6 Talented 天才
7 Adept 能手
8 Expert 专家
9 Professional 内行
10 Accomplished 娴熟
11 Great 伟大 若对应兵器使用技能(包括摔跤)高于该等级,则将成为精英
12 Master 大师
13 High Master 宗师
14 Grand Master 泰斗 对象测试竟技场中的生物所能具有的最高技能等级
15+ Legendary 传奇

技能的使用

闪烁的传奇级别矮人。

技能在游戏中永远不会以“等级数”显示,但从实际角度来说游戏就是以这种方式来处理技能机制的。“学徒”不算等级,“新手”对应于 1 级,而“传奇”则用来表示 15 级及以上的技能。

每项技能升级所需的经验点数为 (400 + 100 * 下一等级数) ,也就是说从头开始达到“新手”等级需要 500 经验点,而从“顶级大师”提升到“传奇”等级则需要 1900 经验点(从头开始则总共需要 18000 技能点)。

许多技能在达到 15 级——也就是“传奇”等级之后还可以进一步提升(通常记作“传奇+N”级 ,比如 17 级就是“传奇+2”级)。农业植物采集捕鱼使用比较旧的公式来计算产出,从而有效的将技能等级限制在最高为“传奇+5”的水平;但大多数其他的工艺技能都采用如下的公式来计算产生物品的品质

  1. 查询当前的有效技能等级(例如,新手=1,传奇=15),记为 level上不封顶(因此可超过“传奇+5”),并且(对技能等级)应用状态惩罚(见下)
  2. 随机生成物品的品质“点数”:rand(0..10) + rand(0..(level * 5) / 2) + rand(0..(level * 5) / 2)(其中 rand(0..N) 返回一个 0 到 N 的随机整数,包含头尾)
  3. 附加身体属性点数: (rand(0..phys_attr1) / 100) + (rand(0..phys_attr2) / 250) + (rand(0..phys_attr3) / 250)(包括了所有与该项技能相关的身体属性 phys_attrN
  4. 附加精神属性点数: (rand(0..ment_attr1) / 100) + (rand(0..ment_attr2) / 250) + (rand(0..ment_attr3) / 250) (见上)
  5. 根据专注程度调整点数:points = (points * current_focus) / undistracted_focus(其中 current_focus 为当前专注度,undistracted_focus 为最高专注度)
  6. 再次应用状态惩罚,这次直接应用于点数之上
  7. 如果制作者被诅咒祝福,获得了一个运气修饰符,则将其应用于点数上:points = (points * luck_mul_percent) / 100
  8. 如果产出的物品符合制作者的物品偏好,点数再加 10 点
  9. 如果产出的物品符合制作者的材料偏好,点数再加 10 点
  10. 按以下公式将点数折算为物品的品质:
    • 0-21:基础品质
    • 22-29:良好
    • 30-34:精巧
    • 35-44:上乘
    • 45-54:卓越
    • 55+:1/3 为杰作,2/3 为卓越

无论生产出来的物品具有什么品质,每个工种都有一段必要的劳动时间,而技能等级可以显著降低这项时间。传奇级别的技能可以将所有劳动时间全部缩减至一个动作完成,从而指数级别地提升您的生产力。

战斗技能可以一直向上提升,直到实际上根本无法到达的水平,因此战斗技能刚达到传奇级仅仅意味着:您现在正式开始攀爬《矮人要塞》中传奇级战士的金字塔了。一个传奇+100等级的战士会比一个“仅仅”为传奇+10等级的战士打得更快、造成更多伤害,虽然要想达到前者需要比后者多获得将近 750000 的经验点才行。

技能惩罚

对于承受各种不良状态(如疾病)的矮人,其所有的技能等级都会降低,导致他们的工作速度更慢,并生产出品质更低的物品(如果跟技能有关的话)。后面一种惩罚对于那些与品质无关的任务而言无关紧要,比如伐木火炉操作;但如果您的铁匠正处于饥饿状态或因缺少睡眠而眼神空洞,建议您为此推迟诸如雕像板甲之类物品的铸造。举例来说,除非处于武魂状态,否则对承受高于一定水平痛觉的矮人其所有骰子(随机数)点数都将减半。

以下的不良状态会影响到矮人的技能水平:

  • 恶心 - 降低 50%1
  • 呼吸困难 - 降低 50%1
  • 昏迷 - 降低 50%1
  • 眩晕 - 降低 50%1
  • 发烧 - 降低 50%1
  • 失明 - 降低 75%1
  • 极度疼痛 - 降低 75%12
  • 劳累 - 降低 by 25%1
  • 过度劳累 - 两次降低 25%1
  • 筋疲力尽 - 三次降低 25%1
  • 脱水 - 降低 50%
  • 饥饿 - 降低 50%
  • 相当困倦 - 降低 50%
  • 渴求鲜血 - 根据严重程度,降低 25% 或 50%
1 - 对于被激怒、处于武魂状态和发脾气的矮人不生效
2 - 对于陷入奇异心绪发疯的矮人不生效

特别值得注意的是,如果同时具有多种不良状态,则会导致相应的惩罚累积(相乘):举例来说,如果同时处于昏迷和眩晕状态,则将导致所有技能水平下降 75%。

职业

技能会按照“职业”进行分类(见下),每个分类都会用特定的颜色标记。每个矮人显示时所用的颜色由其当前的职业所决定,后者则是由该矮人最高等级(不是经验)的技能所决定。矮人的职业不会以任何方式影响到其技能水平或完成任务的能力;职业仅仅是矮人最高级别技能的一种反映而已,也是通过不同类型的技能来将矮人区分开来的一种不甚严密的方式。这种方式并不完美,但至少可以在您要从一长串列表或地图上的一群人中找出某一个矮人时提供帮助。

据此,假设对应技能都是最高等级的技能,那么您的矿工总会以亮灰色显示,金属匠总会以暗灰色显示,石匠(和雕刻师)总会以白色显示,机械师(以及攻城器技师和泵操作员)总会亮红色显示,而那些棕色的移民则全都是某种类型的“农民”。并不是说冠以这些职业的矮人就没有其他类别的技能在身,只是这些其他的技能等级要比最高等级的技能低(颜色由后者决定);因此,请您务必检查每一波新来的矮人。但只有他们目前最好的一种技能才会决定他们的颜色或职业。

如果一个矮人没有任何一项技能高于“涉足”等级,则他的“职业”将显示为“粗人”,显示为青色(蓝绿色),归到“杂项”类别当中。

职业系统的一个例外是您指定的某些贵族位置,他们会被归到品红色/紫色的管理员类别当中。当一位矮人被指定为新的“贵族”时,他的颜色会变成品红色,无论他之前是什么职业。

随着技能水平的提升,职业可以发生变化。如果某项其他类别中的技能被提升到比其他分类都高的水平,变成了新的“最高”等级,那么这位矮人就会改变其职业,其颜色也会相应改变。产生这种改变效果时,还会同时显示一则小的公告

矿工
 
木材工人
 
石材工人
 
护林人
 
医生
 
农夫
 
渔业工人
 
金属工人
 
珠宝匠
 
工匠矮人
 
工程师
 
其它工作
 
管理员
 
军事
 
经纪人
 
杂项
 
表演
 
学者
 
未使用
 

技能,属性和个性

  • 技能和属性:
    • .. 都可以通过在与之相关的活动中使用来得到训练。
    • .. 都会到这些活动未来的成功(与否),比如物品品质、工作速度,以及战斗中的生存率、准确率和损伤。
    • 矮人的职业由他们最高等级的技能组决定。
    • 工艺匠技能可以由偏好提升,这使得矮人们有可能制作出超出其技能水平的高品质物品。
    • 奇异心境时,矮人的最高等级“容许心境”技能将会决定神器的类型。
  • 个性
    • 可以改变(至少信仰可以通过争吵而改变)。
    • 会影响那些社交技能可以获得经验(如果某个矮人有 X 特性,就完全不会在 X 技能方面获得经验)。
    • 在进行某些活动时会产生想法
    • 会影响神器的材料选择。

总体来说,大致的关系是这样:

 想法 <--触发-- 活动 ---训练----> 属性
   ^          ,----------|          |
 修改        修改       训练      提升
   | ,--------'          |          |
   | v                   v          v
 特性 --影响--> 技能 --提升--> 矮人的表现
   |           ,---------|
 物品        物品        |
 材料        类型       决定
   |  ,--------'         |
   v  v                  v
   神器   <--选中--     职业
             矮人

由于同一个技能可以被多个职业使用,而相同的属性也可以通过多种技能训练,这就使得交叉训练成为可能。

个性也会限制某些技能的学习,而这些技能是某些贵族职位所需要的,由此就有必要:

  • 避免将永远无法习得某个贵族职位所需的特定技能的矮人指派过去:
  • 尽量指定可以通过其个性获得有用效果的矮人到对应职位上,以便从中获益:

技能荒废

每个技能都有如下的提升/衰减计数器,它们和种群相关:

[SKILL_RATE] (默认设置为 [SKILL_RATE:100:8:16:16]

  • 可以获得的提升点数百分比(默认值 100)
  • 未使用计数刻度(默认值 8)
  • 荒废计数刻度(默认值 16)
  • 降级计数刻度(默认值 16)

当矮人未使用某项技能时,未使用计数器就会开始递增。当计数器达到上限(刻度)时,它将会清零,而荒废计数刻度将会加 1。这个过程将会持续下去,直到荒废计数刻度达到上限;此时降级计数器会加 1,而荒废计数器则会清零。当降级计数器也达到上限之后,对应技能就会加上一层“”,同时降级计数器也会清零。

在《矮人要塞》中,Rusty(荒废)和 V.Rusty(相当荒废) 这两种描述会在符合以下条件的情况下应用到技能上。

  • 荒废:技能等级大于 0 且小于 4,且技能等级 * 0.5 <= 锈的层数。
  • 相当荒废:技能等级大于等于 4,且技能等级 * 0.75 <= 锈的层数。

举例来说,某项技能为 3 级,加了 4 层锈:由于 3 * 0.5 = 1.5 < 4,所以这项技能的状态为“荒废”。又比如一项 8 级的技能加了 6 层锈:由于8 * 0.75 = 6 与锈的层数相等,所以这项技能的状态为“相当荒废”。

测试结果表明,技能所加的锈的层数最多不会超过 6 层。如果所有计数器都达到最大值,并试图附加第 7 层锈,那么所有的计数器都会停止增加,并且“荒废”及“相当荒废”的修饰符会诡异地从《矮人要塞》界面的技能描述中消失掉。

表演

(演奏)随机生成的乐器和音乐创作也会被视为技能,并且可通过使用来获得经验,虽然目前尚不清楚技能等级在多大程度上影响各方面的情况,或者是否存在着表演相关的技能荒废现象。

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