构筑
更多信息:岩浆构筑
构筑(construction)是包括楼板、墙体和楼梯的建筑物的统称。它们原材料可以是巨石、原木、砖块或任何固体材料的条锭——包括木材、石材、金属、玻璃、粘土,甚至肥皂。构筑可以在build-construction菜单访问。
不像在build菜单可以访问的大多数选项,构筑在完成后被视为惰性的地形特征,具有如下所述的一些限制:构筑只能通过在它们上按look-ing进行交互,或者按d-n下达拆除指令。在构筑建成后使用query或task不会给出任何信息,但是在建成前允许拆除、暂停,以及了解当前状态。
构筑与采矿
构筑类似周围被挖空的岩层。然而,不同于挖掘(digging)或开渠凿出的空间的周围的墙体或楼板,人工构建的地形虽然可以被雕刻,但是不能被打磨或雕刻成矿车轨道,除非是用砖块建造的。为了建造光滑的石墙和楼板,需要用砖块而不是原始的石料。光滑的构筑则可以被正常雕刻。由木材、金属、玻璃建造的构筑既不被视为粗糙也不算作光滑。在原始材料与对应砖块的选用方面,用木砖块相比木材能增加房间价值;金属条则和金属砖块价值相同,因此可以互换;玻璃只能以砖块形式使用。
需要的劳动
要想一个矮人可以修建构筑,他的“墙体/楼板构建”劳动必须被启用,这个选项可以在"其它工作"标题下找到。
拆除构筑需要拆除构筑劳动。建造或拆除不会给予矮人经验。
建造顺序
当与矮人有相同距离的时候[需要验证],构筑以后进先出(Last-In-First-Out, LIFO)的顺序建造。这意味着最先命令建造的构筑将在最后建造。此外,如果有大量构筑在建造中,此时命令建造了一组新的构筑,那么在完成新的构筑前,当前的构筑进程会一直被忽略。
后进先出的唯一例外是,当您为了扩大构筑的占地面积(通过按u/k)下达了一个涉及多图块的工单时,例如建造跨越缺口或河流的长桥或人行道时,这将在逻辑上从连接的位置开始建造。但它作为一个整体的“工单”,还是会根据后进先出的原则进行处理。
遵循后进先出的顺序对于正确地建造跨越多z层的墙体也是必要的。
摧毁
还没建成的构筑技术上属于一般建筑物,可以被建筑破坏者推倒。一旦建成,构筑就会成为图块,地图的一部分,从而坚不可摧。构筑通常是惰性的,可以抵抗建筑破坏者,但是会如果岩浆和水可在构筑的正方形中相互作用形成黑曜石,或如果发生了塌方,构筑都可以被摧毁。在楼板上建造或拆除一个构筑,可以使其恢复为默认状况,移除掉类似楼板上的雕刻物、半溶岩上的岩浆流之类的东西。
对游戏帧数的影响
构筑在两个方面拖慢游戏的运行:
- 它必须保持跟踪原始物品的数据(尽管有一个叫DFHack的插件可以删除原物品并把这个构筑标记为“被摧毁时重新生成物品”),这意味着平时对物品的查找会消耗稍微更长的时间(这是通过二进制搜索完成的,所以当要塞中的物品数量翻倍时,您会注意到明显的减速)。
- 它必须保持跟踪构筑的组成,当使用一个单独的构筑时需要对屏幕上可见的所有图块进行查找。这也是使用二进制搜索的,尽管是使用三个值(X+Y+Z 坐标)而不是一个,所以会有点慢。通常,您只有在建造FlareChannel那么大规模的东西时才能明显感觉到变慢。