生态群落biome是一片有着相同特征的生态区域,不同的生态群落之间可以凭借其独特的植物动物物种气候互相区别开来。每个生态群落之内只有一套固定的岩层分布,虽然这些岩层通常会延伸到单个生态群落以外。根据您所选择的要塞所在生态群落,矮人们将会找到不同类型、不同数量的资源。

选择生态群落

上面的是草原生态群落,而下面则是沙漠。
位于北方、非常寒冷的生态群落。

生态群落在您为要塞选址时非常重要,它可以帮助您了解周边环境。一个独立的生态群落至少占据了您开局位置的一个地图格,可以使用键盘上的功能键来循环查看它们。举例来说,一个有3个生态群落的区域可以使用F1F2F3来查看。被选中的生态群落会以闪烁的“X”呈现在地图上,同时屏幕右侧会显示该生态群落的信息。

生态群落特征

您可以通过选择不同生态群落来些许改变游戏的难度。每种生态群落包含不同的资源:是否有沙子或是否有某种特定的植物动物。有些时候,是一些特定的生态群落特有的。不同的生态群落可能含有不同的岩石层,这些岩石层包含助熔剂或有用的矿石山岭蕴含很多矿石,但是没有土壤

一般情况下,您将开局地点定在多个不同生态群落的交汇处是十分有利的,多多益善(在合理的范围内)——如果您扩大您的开局区域,这就更容易了。不过,使用默认的开局大小想找到三个或四个生态群落也不是什么难事。

扩大开局位置会大大降低您游戏的运行速度;同样,将开局位置定的小一点可以显著提升帧率。一个开局界面的方格会转化为48x48的游戏内图格。

通过利用多个生态群落,您可以为您的要塞提供更多的资源。确保您的生态群落中有一片阔叶或针叶,即使您的地块延伸到了荒地或沙漠,也会为您提供充足的树木供应。

生态群落都有某个“阵营”——善良、中立或是邪恶——以及一个“野蛮”程度,这个程度的大小反映了此生态环境的相对和平度。阵营和野蛮程度合在一起被称为生态系统的周边环境。不过,一个已命名区域(指的是同种生态群落相互毗连的区域,比如说森林或者湿地)会有相同的阵营。您常常会看到一片巨大的山脉拥有相同的阵营,但是和主山脉仅仅有一格之遥的小山脉却有不同的阵营。因此,如果有需要的话,您拥有的生态群落越多,就越有可能有不同的阵营和野蛮程度的组合。

您不能在仅包含海洋湖泊或者山岭群落的地点开局(这是因为矮人们没法将货车停靠在水上,同时山脉既贫瘠又偏僻,矮人们很难到达这类地方)。

可用生态群落

湿地

湿地可能是林沼沼泽;可能是淡水或者咸水;也可能在温带或者热带。此外,还有红树林沼。

森林

平原

平原包含草原稀树草原灌木地;它们可以位于温带或者热带

沙漠

沙漠是所有生态群落中最干旱的,植被稀少或者没有植被。一共有三种沙漠:荒地岩石荒漠,和沙地沙漠。其特点是耕地极少,多石平原和起伏的沙丘。沙漠群落可以非常炎热,也可能十分寒冷。

海洋

海洋由广阔的咸水组成。根据温度的不同,海洋有三种类型:寒带海洋,温带海洋和热带海洋。

泥塘

泥塘分为淡水塘,咸水塘和微咸水塘,它们可以位于温带或者热带。

湖泊

就像泥塘一样,湖泊可以是淡水湖、咸水湖或者微咸水湖。同样的,它们可以位于温带或者热带。

江流

同泥塘与湖泊,有淡水河,咸水河与微咸水河,可以位于温带或者热带。 Like pools and lakes, these may be Freshwater, Saltwater or Brackish rivers, and may be either temperate or tropical.

地下生态群落

  • 地下水
  • 地下峡谷
  • 地下岩浆

其他生态群落

生态群落组

某些生物和植物会使用特殊的生态群落 token 来概括几个相似的生态群落。

  • "[NOT_FREEZING]"(“非冻结生态群落”)包括了除山岭冰川苔原之外的所有陆地生态群落。所有的植物都需要在“非冻结生态群落”(或其他更具体的生态群落组)中才能种植;如果您在山岭生态群落中开局,那么您将无法种植任何地表的作物。
  • "[ANY_TEMPERATE_BROADLEAF]"(“任何温带阔叶”)包括了温带阔叶林,以及草原稀树草原灌木地沼泽沼泽
  • "[ANY_TROPICAL_BROADLEAF]"(“任何热带阔叶”)包括了热带干燥阔叶林,热带潮湿阔叶林,以及草原稀树草原灌木地沼泽(包括红树林沼)和沼泽

更多信息,详见生态群落token列表。

生成生态群落

学习理解生态群落的创建机制,有助于您使用高级世界生成世界绘制器来力图创造“完美”的开局地点。生态群落是根据每个区域图块(选择开局地点时位于中间的那张地图)来计算的,然后游戏会生成噪声并施加于本地地图上的不规则区域边界上。大多数情况下,区域的生态群落是由海拔、排水、降水和温度所共同决定的,正如这篇 40d 版本时的论坛帖子中所解释的那样。

在确定生态群落时,海拔是首先考虑的因素;任何海拔在 0-99 之间的区域都将是海洋,而海拔在 300-400 之间的则都将是山岭。其他的生态群落则位于这两个极端之间。剩余的基础生态群落将通过排水和降水这两项因素共同决定。

DF Biome Distribution.png

其他的生态群落都是以上基础生态群落的变种。举例来说,含盐量会决定湖泊、沼泽和林沼的类型。含盐量为 0 的是淡水生态群落;含盐量为 33 的沼泽和林沼也仍然属于淡水型,但同样的含盐量对于湖泊则将是微咸型的;66 时将成为咸水生态群落,而 100 时将成为海洋。温度则决定生物群落是否转为热带型或冻结型变种。地区土块温度在 -5 及以下时,任何排水量低于 75 的生态群落都将变为苔原,而 75 以上的则将变为冰川。类似地,极地海洋将在这种情况下顶替温带海洋的生态位。温度在 -4 到 9 度(含)的针叶林将变为泰加林。而在温度数值的另一个方向上,当温度高于 85 时将变为热带生态群落;一般情况下,这意味着该地区的温度描述是“热” Hot 或者“酷热” Scorching。当排水量小于等于 9 时,热带咸水林沼会转变为红树林沼。然而,在世界生成时想要直接影响温度通常会更加困难,因为按照 Toady One 所说,这个参数会同时受到纬度和海拔高度的影响。除此以外,即时当极地设置为“无”时,热带型或冻结型的生态群落也不会完全遵循这种静态的分界线。

漏洞

  • 不同的生态群落可以分层存在于地表之上。这会导致一些奇怪的行为,比如在“好”的生态环境中下起邪雨。BUG #8781