这篇文章正在被编辑中,编辑完成前请不要同时编辑,以免撞车。此处查看需要帮助的词条列表。本提示有效期15天,过期请协助解除。
官方 Logo

《矮人要塞》Dwarf Fortress,官方名称为 Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress,可译作《亚莫克之血2:矮人要塞》,常简称作 DF)是一款集成了建造与经营模拟及部分肉鸽要素的独立电子游戏,由 塔恩·亚当斯(Toady One)与 扎克·亚当斯(ThreeToe)两兄弟开发。作为一款自 2002 年以来仍在开发的免费游戏,其首个 Alpha 版本 发布于 2006,并因两位开发者完全依靠捐赠维持该项目的故事而得到了广泛的关注。游戏最主要的一种模式被设定发生于一个随机生成的奇幻世界,而玩家则需在其中间接操控一群矮人,努力建造一座成功、富有要塞。评论家对这款游戏的涌现式设计大加赞赏,但对于其较高的难度褒贬不一。该游戏启发了《我的世界》的设计,并从众多游戏中脱颖而出,于 2012 年入选美国现代艺术博物馆,作为电子游戏发展史的代表展出。

《矮人要塞》采用基于文字的图形界面,具有开放式结局,这意味着玩家在游戏中没有任何主要的目标。在开始游戏之前,玩家必须要生成一个由大陆、海洋与记载着许多文明的历史所组成的复杂世界。游戏的主要模式,即要塞模式,包括了从生成的世界中选择合适地点、建立一座成功的据点或要塞、挫败哥布林入侵等威胁、创造财富、照料矮人们的生活等多方面的活动。每位矮人都由其独特的性格所塑造,有着自己的好恶,以及对应于多个工种的、可通过练习提升的技能,此外还有爱情系统和分心机制。游戏的第二种模式被称为冒险模式,采用回合制、开放结局的肉鸽游戏机制,玩家在游戏世界中扮演一个冒险者,可以自由地冒险、完成任务,甚至可以回访以前废弃的要塞战斗系统的细节可以精确到解剖学级别,因此可以在战斗日志中看到诸如某组织被刺穿、脂肪淤伤和四肢被切断等信息。

在《矮人要塞》之前,塔恩·亚当斯曾开发了一个名为《亚莫克之奴:神之血》(Slaves to Armok: God of Blood)的角色扮演游戏。到 2004 时,随着这部游戏的开发进程越发难以维系,他决定将工作重心转向《矮人要塞》。塔恩将《矮人要塞》称作其“毕生之作”(life's work),并在 2011 年表示游戏的 1.0 版本在 20 年内都无法准备完成,而即使在其发布之后他也会继续开发。该游戏目前有一群狂热信徒,并拥有一个相当活跃的在线社区。由于在这款游戏中并没有“获胜”的方式,游戏中的每一座要塞——无论有多么成功——最终都将以某种方式毁灭掉。这启发出了一句非官方的游戏社区口号: "Losing is Fun!"(失败才有乐趣!)

游戏内容

概览与游戏模式

《矮人要塞》有三种主要的游戏模式,它们都发生于玩家创建的世界之中,其中的绝大多数内容都是随机生成的。要塞模式是一个建造与经营模拟游戏,其中需要管理矮人们的殖民地。游戏中没有任何目标,玩家可以自由决定如何管理他们的殖民地、与环境互动,由此使之成为了开放结局式沙盒风格游戏。由于没有所谓“获胜”的方法,游戏的最终结局总是殖民地被各种各样的威胁所击败。游戏画面采用文字式的风格,通过以不同颜色显示的代码页437字符构成各种图像。因此,游戏中全都是字母、数字和符号:矮人会通过不同颜色的笑脸表示,则分别以白色的 c 和棕色的 d 显示,而巨型洞穴蜘蛛则会以灰色的 S 显示。

冒险模式则是回合制、开放结局式的肉鸽类游戏,其中玩家以冒险者的身份开始一局游戏。在传奇模式中,玩家可以在其所生成的世界中浏览地图、每个文明的历史和那样活着或已死去的人物。玩家在前两个模式中所取得的重要成就也会记录在传奇故事之中。对象测试场也可以使用,其中玩家可以在不同的条件下模拟选定单位之间的战斗过程。

世界生成

主条目:世界生成
世界正在生成过程之中,年份正在不断推进。每局游戏都会在这样生成出来的世界中进行。

在《矮人要塞》执行的第一个步骤是生成一个可供游玩的世界;同一时间每个世界内只能运行一局游戏(无论哪种模式)。玩家可以调整某些参数,以控制世界大小、野蛮程度、矿物出现频率和世界历史的长度。

要塞模式

基础

功能机制

要塞管理及发展

威胁、防御与深掘

冒险模式

历史

早期开发(2002-2006)

第一个发行版(2006)

发展(2006至今)

未来更新

评价

游戏社区

游戏影响

0.0
0人评价