各种各样的纯金属。

金属Metal是一种在熔炼炉矿石中提取出来的材料。熔炼炉能将矿石转变为纯金属的条锭。(只有一种特殊的金属会变成薄片而非条锭。)通过熔炼得到的金属条锭可用于在锻造间制作如武器盔甲家具工艺等物品。

一些金属能被熔合为合金条锭(详见下文)。合金通常在属性上优于其成分,或于价值上更高。

将纯金属矿石熔炼为对应的金属条锭,会使其基准价值从岩石(3)提升为条锭(5),然后乘以对应金属的材料乘数 ,以得到该条锭的最终价值。

合金

矮人要塞中共有11种纯金属,外加一种特殊的金属。许多金属能相互混熔,形成14种合金。在一些情况下,将金属制成合金能使其总价值有所提升,或者能锻造成更强的武器或盔甲。但也有许多合金相较原来的金属,不论在实用性上还是财富上都没有什么提升。(此处提及的价值上的提升可参见下表“价值差”一栏。)

合金有许多用途:

  • 提升盔甲或武器的效能。
  • 提升价值。(尤其是在用含银的矿石代替银参与熔炼时。)
  • 扩大稀缺金属的供给。
  • 产生独特的色彩(如利用洋红色玫瑰金),来生产漂亮的家具,用颜色来标记不同的房间或控制杆,做艺术装修(如地板马赛克)等等。
  • 为特别喜欢某一种合金的矮人提升幸福度房间价值。
  • 直接用矿石来熔炼合金,以降低燃料消耗。(例如:只需在熔炼炉安排1个任务,就能用2个矿石制造8块青铜条锭。)

熔炼合金时,每输入一定数量的纯金属条锭,则输出同样数量的合金条锭,即输入X块纯金属条锭,输出X块合金条锭。而在用矿石替代纯金属条锭熔炼时,输出的合金条锭数量四倍于输入的矿石数量(输入Y块矿石,输出4Y块合金条锭)。

金属列表

纯金属

名称 英文名称 图标颜色 来源矿石 密度(g/cm3) 熔点(°U) 材料价值 价值差 注记
Aluminum 7:7:1 自然铝 2.70 11188 40 +0
Bismuth 5:5:1 辉铋矿 9.78 10488 2 +1 唯一的用处是熔炼铋青铜
Copper 6:4:0 自然铜孔雀石黝铜矿 8.93 11952 2 +0, +0, -1* 可以用来制作所有武器、盔甲、弹药和鹤嘴锄。
Gold 6:6:1 自然金 19.32 11915 30 +0
Iron 0:7:1 赤铁矿褐铁矿磁铁矿 7.85 12768 10 +2 可以用来制作所有武器、盔甲、弹药、鹤嘴锄和铁砧
Lead 0:7:1 方铅矿 11.34 10589 2 -3*
Nickel 7:3:0 硅镁镍矿 8.80 12619 2 +0
Platinum 7:7:1 自然铂 21.40 13182 40 +0
Silver 7:7:1 自然银角银矿
方铅矿(50%)、
黝铜矿(20%)
10.49 11731 10 +0, +0, +5*, +7* 可以用来制作近战武器、弹药。
Tin 7:3:0 锡石 7.28 10417 2 +0
Zinc 7:3:0 闪锌矿 7.13 10755 2 +0

凡例:

  • 图标颜色表示以该金属为材料制成的物品如何在游戏中显示,包括前景色与背景色。
  • 来源矿石表示可以熔炼为该金属的矿石类型。若某种矿石不能必然熔炼出该金属,成功熔炼出每块该金属条锭的概率以百分数的形式标于此种矿石之后。
  • 密度决定各种制成品的不同重量。
  • 熔点决定该材料是否耐熔:熔岩温度为12000°U。
  • 材料价值指决定该金属制成品价值时,用以与此类物品基准价值相乘的材料乘数。
  • 价值差表示该金属条锭与其原矿的材料乘数的差值。该金属有多种原矿的,其价值差依序列出,以逗号相隔。需注意,若每块矿石可产出多块金属条锭,则实际的价值差将比表中所列出的更大。
* - 价值差的数值上标注星号的,表示其对应的矿石可产出多种金属。平均而言,价值差的期望值对于黝铜矿是 +1 ,对于方铅矿是 +2 。

合金

(若无特别标注,制造合金所用的各项材料既可使用条锭,也可用该种金属的矿石。)

名称 英文名称 图标颜色 配方 密度(g/cm3) 熔点(°U) 材料价值 价值差 注记
毕朗合金 Billon 7:3:0 + 8.93 11952 6 +0 见注 1)。
铋青铜 Bismuth bronze 6:6:1 1 + 2
+ 1 *
8.25 11868 6 +4 可以用来制作所有武器、盔甲、弹药和鹤嘴锄;战斗相关的统计数据与标准的青铜完全相同。
乌青铜 Black bronze 5:6:0 2 + 1
+ 1 *
8.93 11952 11 +0 颜色独一无二。
黄铜 Brass 6:6:1 + 8.55 11656 7 +5 如果用黝铜矿而非金属熔炼,则价值差为 +4.5。
青铜 Bronze 6:4:0 + 8.25 11868 5 +3 如果用黝铜矿而非金属熔炼,则价值差为 +2.5;可以用来制作所有武器、盔甲、弹药和鹤嘴锄。
琥珀金 Electrum 6:6:1 + 14.905 11828 20 +0 见注 2)。
精白锡 Fine pewter 7:7:1 3 + 1 7.28 10417 5 +3 如果用黝铜矿而非金属熔炼,则价值差为 +2.75。
劣白锡 Lay pewter 3:7:0 2 + 1
+ 1 *
7.28 10417 3 +1 颜色独一无二。
镍银 Nickel silver 7:7:1 2 + 1
+ 1 *
8.65 11620 3 +1
生铁 Pig iron 0:7:1 + 助熔剂 + 燃料* 7.85 12106 10 +0 只能用来熔炼
玫瑰金 Rose gold 5:5:1 3 + 1 * 19.32 11915 23 +0
Steel 0:7:1 + 生铁
+ 助熔剂
+ 燃料*
7.85 12718 30 +20 可以用来制作所有武器、盔甲、弹药、鹤嘴锄和铁砧
标准银 Sterling silver 7:7:1 3 + 1 * 10.49 11602 8 +0
廉白锡 Trifle pewter 7:3:0 2 + 1 7.28 10417 4 +2 如果用黝铜矿而非金属熔炼,则价值差为 +1.67。
注释:
1) 毕朗合金可用黝铜矿方铅矿制造,以代替。此时的价值差为:铜(铜锭、自然铜或孔雀石) + 黝铜矿: +3.5; 黝铜矿 + 黝铜矿: +3; 铜 + 方铅矿: +2.5; 黝铜矿 + 方铅矿: +2。
2) 琥珀金可用黝铜矿方铅矿制造,以代替。此时的价值差为:金(金锭或自然金) + 黝铜矿: +3.5; 金 + 方铅矿: +2.5。

凡例:

  • 图标颜色表示以该金属为材料制成的物品如何在游戏中显示,包括前景色与背景色。
  • 配方表示制造该合金所需的基本原材料———不包含熔炼炉运行所必须的燃料。详见该合金或熔炼的维基页面。
* - 配方末尾标注星号的,表示在此配方中只可使用条锭,不可使用矿石。
  • 密度决定各种制成品的不同重量。
  • 熔点决定该材料是否耐熔:熔岩温度为12000°U。
  • 材料价值指决定该金属制成品价值时,用以与此类物品基准价值相乘的材料乘数。
  • 价值差表示该合金条锭的材料价值与该合金配方中原料所需各块金属条锭的材料价值平均数的差值,即按每一块条锭计算的输出对输入的差值。“+0” 表示该合金的材料价值与其各成分金属材料价值的平均数正好相等。注意,用黝铜矿替代铜总会导致价值降低,而用黝铜矿或方铅矿替代银总会导致价值升高。

特殊金属

这篇词条或章节可能有少量剧透情节。您可能应该避开相关内容。
名称 英文名 图标颜色 来源矿石 密度(g/cm3 熔点(°U) 材料价值 价值差
精金 Adamantine 3:3:1 原始精金 0.200 25000 300 +50
神圣金属 Divine metal 0:0:1 1 300

精金不可直接熔炼,必须在手艺工坊加以提取

  • 可以用于制作除床以外的任何物品。
  • 制造的锐器比普通的金属锋利十倍。
  • 重量太轻,尽管撞击屈服与断裂强度的数值极高,并不适用于制造钝器。

神圣金属的名称是程序生成(半随机)的,与神灵相联系。

  • 制造的锐器比普通的金属锋利1.2倍。
  • 撞击屈服与断裂强度数值极高,即便重量较轻,也可用以制造强力的钝器。
  • 从数据上总体来看,这种金属强于钢,但弱于精金。

兵甲质量

注意:下列测试结果基于0.31版本,一些结论有可能过时。
名称 英文名 价值 密度 撞击屈服强度 撞击断裂强度 撞击弹性 剪切屈服强度 剪切断裂强度 剪切弹性 注记
精金 Adamantine 300 0.200 5000 5000 0 5000 5000 0 可以用于制作除以外的任何物品。
神圣金属 Divine metal 300 1.0 1000 2000 0 1000 2000 0 可以用于制作所有武器、盔甲、弹药、鹤嘴锄及铁砧。
Steel 30 7.85 1505 2520 940 430 720 215 可以用于制作所有武器、盔甲、弹药、鹤嘴锄及铁砧。
铋青铜 Bismuth bronze 6 8.25 602 843 547 172 241 156 可以用于制作所有武器、盔甲、弹药、鹤嘴锄。
青铜 Bronze 5 8.25 602 843 547 172 241 156 可以用于制作所有武器、盔甲、弹药、鹤嘴锄。
Iron 10 7.85 542 1080 319 155 310 189 可以用于制作所有武器、盔甲、弹药、鹤嘴锄及铁砧。
Copper 2 8.93 245 770 175 70 220 145 可以用于制作所有武器、盔甲、弹药、鹤嘴锄。
Silver 10 10.49 350 595 350 100 170 333 可以用于制作近战武器、弹药。
Platinum 40 21.4 350 700 152 100 200 164 只能用来制作神器武器。
  • 以上战斗信息用于决定该金属制造的武器和盔甲在战斗时的表现,另参见材料科学
    密度:与其他因素共同作用。更重(数值更高)的武器攻击时施加更大的力,较轻的武器通常穿透力较弱。更致密的护甲能吸收更多穿过它的力——但对于防护来说,低弹性要更加有效。上表所列的数值单位为g/cm3,即原始数据除以103
    撞击屈服强度:用于钝器战斗。对武器来说,该数值越越好。但对盔甲来说,该数值越越好。上表所列的数值单位为kPa,即原始数据除以103
    撞击断裂强度: 用于钝器战斗。越越好。上表所列的数值单位为kPa,即原始数据除以103
    撞击弹性: 又作撞击屈服应变。用于钝器战斗。越越好。上表所列为原始数据。
    剪切屈服强度:用于战斗中锐器切割计算。越越好。上表所列的数值单位为kPa,即原始数据除以103
    剪切断裂强度: 用于战斗中锐器切割计算。越越好。上表所列的数值单位为kPa,即原始数据除以103
    剪切弹性: 又作剪切屈服应变。用于战斗中锐器切割计算。越越好。上表所列为原始数据。
  • 名词解释:
    屈服强度 - 在此应力下,材料的应变由弹性形变改为塑性形变,使材料永久变形。
    断裂强度 - 在应力-应变曲线上,断裂点处应力的坐标值。
    应力 - 单位面积上的力 = F/A
    应变 - 固体由于应力发生的形变 = 应力/杨氏模量
所以总之:
屈服强度就是让材料永久变形(塑性形变)所需要的压力的大小。
断裂强度就是让材料断裂需要的压力的大小。
弹性 (RAWs中记作IMPACT_STRAIN_AT_YIELD等,即屈服应变)就是在屈服点上材料形变的程度。
矮人要塞战斗中的影响:
屈服强度和弹性决定材料在受力(这个力可能来自战锤、战斧、箭矢……)时会发生什么。
屈服强度越高,材料形变需要的应力就越大。
弹性越低,受力时其变形程度就越小。

初步战斗测试及分析

对于锐器和盔甲,精金与钢分别位居一二,铁则名列第三。其后是青铜与铜。与旧版本相同,对于锐器而言,银仍为最差的材料。(由于现在有了木制训练武器,这一点不再有益处了。)

对于钝器,除了精金外的基本材料表现都很好,钢和银稍具优势。细节见此贴:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0

由于战斗系统极为复杂,此处的结论并非铁律。而且,此处的结论并未考虑装备重量对矮人的影响。穿重甲,持重型武器弹药的矮人,若没有较高的盔甲使用者技能,将会走得极慢。这一点所造成的影响,比提高区区一点点防御力要大得多。

最佳 优秀 良好 一般 较差 糟糕 附注
盔甲 精金 青铜,铋青铜
锐器 精金 青铜,铋青铜 在穿透铁制护甲上,铜的表现比青铜好。在穿透铜制或青铜护甲上,青铜的表现比铜好。
弹矢 钢,铁,青铜,铋青铜,铜,银 精金 精金箭矢会从精金盔甲上弹开,除此之外它们的表现也与其他金属箭矢不相上下。
钝器 铂(仅限神器 钢,银 铜,铋青铜,青铜,铁 精金 六种普通金属武器的表现几乎相同。钢造成的重伤率稍高一些,而银略微更能穿透护甲。铂制武器(只能以神器的形式获得)有两倍于银的密度,其他方面也较有优势,使其成为最佳的钝器金属,尽管产量极为有限。

互参本章的两个表格,或可见低密度、高撞击断裂强度、高剪切断裂强度能决定锐器的杀伤力。

参见

“金属”在各种语言中的翻译

语言 翻译
矮人语 kel
精灵语 lethi
哥布林语 snusm
人类语 rigu


0.0
0人评价