本文所述游戏特性存在着一个或多个漏洞

door是一种家具,主要用来控制矮人、宠物和流体的移动,同时它还定义了房间的出口。门必须在与或其他类型的支撑物(不包括树根方格)相邻的地方才能建造。根据其所用材料的不同,门会以不同形式的字符形象显示。

一扇青铜门,饰以黄金

材料

门可以用石材)、金属)、玻璃O)或木材)制成。当门以神器的形式被制作出来时,也可以用宝石)或骨头)制成。玻璃门会被叫作大门

石材木材玻璃制作门时都只需要一份建筑原料,而用金属制作时则需要 3 块金属锭。

用途

多造一些门会很有用,但也别玩太过火了。

每扇门都可设置 3 种模式之一:

  • l 键 - Permit Passage/Forbid Passage(允许通行/禁止通行):该选项允许您开启或锁上这扇门,对(几乎)所有生物都有效。锁上的门不能通过,除非它被再次打开,或被摧毁。矮人、野生或驯化动物,以及大多数入侵者都将无法通过锁上的门。不过,窃贼可以拆掉门锁,而建筑破坏者(如巨魔)则可以直接把门拆下来。鬼魂也可以打开锁上的门,并在穿过来之后使门保持解锁状态。如果入侵者占据了您的门,则您要塞中的任何成员——包括宠物——都可以帮您将其控制权夺回。
  • o 键 - Keep Tightly Closed/Make Pet-passable(紧闭/允许宠物通行):该选项决定了这扇门是否向动物开放、让它们独自通过。如果设置为“紧闭”,则矮人、入侵者和其他一些有知觉的生物都不会被阻拦,但动物们则一般无法再通过这扇门了。请注意,如果有矮人或其他智能生物通过门出入时,动物仍有机会在开门的短时间内飞奔而过。(或者,比如说有 50 个兽人袭击了您的要塞,其中一个刚好打开了这扇门,结果引来了 500 只“饥渴难耐”的军犬。)由于路径搜索方面的问题,已发现该选项会造成游戏卡顿。BUG #797 当然了,如果门本来就是锁着的(按 l 键设置),那无论是动物还是别的什么就都无法通过了。
  • s 键- Set as Internal/Set as External(设置为内部/设置为外部):在房间指定界面中,设置为“内部”的门将不会阻止房间区域的进一步扩张。

门可以和拉杆压力板连接,以便控制。与拉杆连起来之后的门不能再由矮人来开关了;从此之后它只能用拉杆来控制启闭。

门也可以阻拦液体(熔岩)的流动,跟水闸类似,并且在通道很窄的情况下完全可以取代后者。在流体控制方面,门与水闸的主要区别包括:

  • 用拉杆控制水闸(启闭)时会有一个延迟,但门则没有。
  • 未与拉杆相连的门可以被矮人或动物启闭(除非门已经锁上且/或门已密闭);如果门的另一边堆积了巨量的液体,这种情况肯定是您不乐意见到的。

考虑到动物只会在门未上锁且密闭的情况下错误地穿过门(见前文),用机械控制的门或活板门在路径控制方面也显得比水闸要更为理想。

大多数野生动物都没有 [CANOPENDOORS] 的代号,所以它们完全不能打开门。一般认为,驯化的动物都被直接赋予了打开您要塞中“允许宠物通行”的门(即未上锁且未紧闭的门)的能力。

高级建造方案

放置门的时候,要求其必须在指定建造任务时与一座墙体相邻。然而,游戏并不要求墙体在门的建造过程中,乃至门建造完之后都仍然存在。有鉴于此,您可能会发现实际上可以通过合理安排建造顺序,来把好几个门连成一个连续的“串”,当然为此得微操一阵。

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通常来说,您会先人为构造一堵墙(不是天然墙体),然后靠着这堵墙指定造一扇门。在下达完指定之后,您可以马上按 d - n 命令将那堵人造墙体拆除,为下一扇门腾出空间。一旦墙体区域被清理出来,您就可以在上面再指定建造第二扇门,哪怕第一扇门此时还没造好。重复此过程,您可以接着安排第 3、4、5……扇门的建造任务,直到您满意为止。只要您还有足够数量的门,以及人造墙体作为支撑点,您就可以无限重复这个过程。请注意,在此过程中您不能用自然生成的岩壁墙体来实现;在您挖开一个自然墙体时,会直接拆除与之相邻的所有不再与之连接的门。

您也可以利用以上手段来将门从与其相连的墙体上分离出来,使之成为一扇孤立空地之中的门。用这种手段来达成的目标因人而异,但不少玩家通常会用这招来引诱建筑破坏者远离他们的要塞(跑去拆一大堆没用的门)。

注记

  • 一旦有任何物品与门处在同一方格,都会导致门被顶开,从而使得门无法被锁上,且流体也会顺畅地由此流过。这类物品同时也会阻碍由机械控制的门的运转。为了使门能够正常观赏,必须将卡在门上的物品清理出去,同时还必须重新触发与门相连的拉杆或压力板(之前发出的信号不会保留)。
  • 在门关上的时候,位于门所在方格上的流体将被清除。
  • 如果有入侵者穿过了一扇门(不管锁了没),他们都将“占据”这扇门,此时您无法再用 q 键对这扇门下达任何指令。如果您能够成功的使一支小队穿过这扇门,您就可以夺回这扇门的控制权,但此时门将会恢复到未锁的状态。如果门之前处于紧闭状态(不允许动物通过),那么您夺回之后也将保持相同状态。
  • 被鬼魂解锁的门与被入侵者夺走的门不同,只要鬼魂已经穿过了门,它就可以被玩家用 q 键菜单立即锁回去。
  • 门是要塞防御中至关重要的一环,不过也有点像一把双刃剑。您可以把要塞外围的墙体全部换成门,以此打造一座幕府城堡式的要塞,这样您就可以通过无穷无尽的寻路选项把您的敌人搞晕,同时给您的矮人战锤手提供极佳的突袭可能。不过,还是要警告您:就像一堵纸糊的墙挡不住壮汉一样,您的这种建筑在面对建筑破坏者时将会乐趣横生。还有小偷。但愿您的搬运工不会有什么意见。
  • 神器门是无法摧毁的,可以用来挡住建筑破坏者。
  • 无论采用何种设置,门都会挡住贸易站的通道。此外,您也不能造 3 格宽的门(阵列)来充当“商队车库大门”;您最好还是用或杠杆控制的水闸来完成这个功能。
  • 所有的门都是水密的,但矮人们在开门通行的过程中可能会导致少量流体穿门而过。如果您需要为诸如人工瀑布水库洪水陷阱之类的含水区域装门,您可以在各出口上采用气闸结构来避免水从门中流出引发混乱:在含水区和外部通道之间放上两扇门,其中留出一格或两格的房间。从内侧门渗出的水会被锁死在这个小房间中,并最终蒸发掉。如果其中的水位可能高到无法蒸发的地步,挖一个下水道、并安装箅子地栅会是更为有效的做法。

参见